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인지 과학의 진화 게임 이론

인지 과학의 진화 게임 이론


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게임 이론은 심리학자(특히 사회 심리학자)와 매우 관련이 있는 것, 즉 의사 결정자 간의 갈등과 협력을 모델링합니다. 불행하게도, 고전 게임 이론은 이러한 의사 결정자가 합리적(수학적으로 정확한 의미에서)이어야 한다고 요구합니다. 합리성에 대한 이러한 정의는 경험적으로(Tversky & Shafir와 같은 작업에 의해) 그리고 이론적 수준(Nash equilibria: PPAD-완전 문제를 찾거나 근사하는 복잡성 결과)에서 도전을 받습니다.

경제학자와 수학자(및 기타)는 이 문제를 극복하기 위해 두 가지 접근 방식을 취했습니다. 첫 번째는 전능한 합리적 에이전트에서 에이전트의 능력을 제한하는 하향식 접근 방식입니다. 이것이 제한된 합리성 접근 방식입니다. 다른 하나는 진화 게임 이론의 상향식 접근 방식입니다. 가장 단순한 에이전트(결정조차 할 수 없는)부터 시작하여 자연 선택, 모방 또는 다른 간단한 동적 프로세스가 시간이 지남에 따라 인구를 진화시킵니다. 이것은 인지에 대한 생물학적 접근 방식과 잘 맞아떨어지는 것 같습니다.

도구의 예가 있습니까? 사회 심리학에서 사용되는 진화 게임 이론 또는인지 과학의 다른 하위 분야? 있습니까? 인지 과학에 대한 EGT의 영향에 대한 설문 조사(또는 책)?


관련 질문

인지 과학에서 역학 시스템을 적용한 좋은 예는 무엇입니까?


Andrew Colman(2003)의 이 행동 및 뇌 과학(BBS) 기사에서 진화 게임 이론에 대한 언급이 있습니다. 주요 기사 자체에는 EGT에 대한 간략한 섹션만 있습니다. 그러나 모든 BBS 기사와 마찬가지로 주요 기사 뒤에 짧은 논평 기사가 있습니다. 이들 중 일부는 EGT와 직접 거래합니다. 나는 "진화 게임 이론"에 대한 찾기를 수행하여 더 큰 문서 내에서 관련 기사를 찾을 수 있었습니다.

BBS 기사 전반에 걸쳐 EGT를 사용한 인지 과학 연구에 대한 몇 가지 참조가 있습니다. 귀하의 질문과 특히 관련이 있는 것은 Colman & Wilson(1997)입니다. 그들은 일부 에이전트가 반사회적으로 행동하는 다양한 상황에서 안정적인 상태가 발생한다는 것을 보여주기 위해 진화론적 게임에서 반사회적 성격 장애를 모델링했습니다. 그들은 이것을 사회 전반에 걸쳐 반사회적 방식으로 행동하는 사람들의 비율이 비교적 안정적인 것처럼 보이는 이유를 설명하는 모델로 취급합니다.


진화론에 대한 왜곡은 인종차별과 다른 형태의 편견을 설명하는 데 도움이 될 수 있습니다

심리학, 생물학, 수학은 이타주의와 악의의 발생(자신을 희생시키면서 다른 사람을 돕거나 해치는 행위)이 상호 작용하는 두 개인뿐만 아니라 나머지 이웃과의 유사성에 달려 있음을 보여줍니다.

Queen's와 One Earth Future Foundation의 연구원 DB Krupp(심리학)와 Peter Taylor(수학 및 통계, 생물학)가 개발한 이 새로운 모델에 따르면, 그룹의 다른 대부분과 매우 다르게 보이는 개인은 유사한 사람을 향해 이타적으로 진화할 것입니다. 파트너, 그리고 그들과 유사하지 않은 사람들에게 약간만 악의를 품는다.

그러나 그룹의 나머지 부분과 매우 유사해 보이는 개인은 유사한 파트너에게는 약간만 이타적이지만 유사하지 않은 개인에게는 매우 악의적이며 종종 극도의 피해를 입히기 위해 진화합니다. 종합하면 '일반적인' 외모와 '희귀한' 외모를 가진 사람들이 서로를 매우 다르게 대할 수 있습니다.

이 발견은 확립된 진화론에 대한 새로운 비틀림이며 인종차별과 인간과 다른 종의 상응하는 형태의 편견을 설명하는 데 도움이 될 수 있습니다.

"유사한 개체는 서로의 유전자 사본을 공유할 가능성이 더 높고 비슷하지 않은 개체는 그럴 가능성이 적습니다. 결과적으로 진화론에서는 유기체가 종종 구별할 것이라고 예측합니다. 비슷한 파트너를 돕고 다른 사람을 해치면 구별하는 당사자의 유전자 비율이 증가하기 때문입니다. 미래 세대에서"라고 Krupp 박사는 말합니다.

새로운 이론적 모델은 유기체의 행동이 자신과 이웃의 번식 성공에 미치는 영향을 고려하는 기초 생물학적 프레임워크인 포괄적 적합성 이론을 사용하여 개발되었습니다.

Krupp 박사는 "우리는 개인을 다른 개인의 외모, 냄새 또는 소리에만 신경을 쓴다고 생각하는 경향이 있지만 우리 모델은 주변 이웃의 외모도 엄청나게 중요하다는 것을 보여줍니다."라고 말합니다. "이 연구는 우리가 '일반적인' 유형과 '희귀한' 유형의 개인(이웃과 유사하거나 유사하지 않은 개인) 사이의 행동의 극단적인 차이를 예측합니다."


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게임 이론의 일반 개요

게임 이론 및 행동 게임 이론에 전념하는 우수한 교과서가 많이 있으며, 수학적 어려움 수준과 심리학과의 관련성이 다릅니다. Luce and Raiffa 1957은 가장 영향력 있고 널리 읽혀진 초기 텍스트이며 후대 학생과 연구자에게 여전히 유용합니다. 모든 유형의 게임에 대한 가장 기본적인 솔루션 개념인 내쉬 균형을 포함하여 게임 이론의 표준 개념에 대한 훌륭한 소개를 제공합니다. 내쉬 균형은 각 플레이어가 선택한 전략이 다른 플레이어가 선택한 전략에 가장 잘 대응하는 게임의 결과입니다. 다른 플레이어(들)의 선택에 따라 결과가 공개되었을 때 선택한 전략을 후회할 플레이어는 없습니다. Binmore 1991은 수학적인 생각을 가진 초보자와 고급 독자에게 유용하며, 간단한 텍스트 Gibbons 1992는 기본 수학을 더 간략하게 전달합니다. Colman 1995는 심리학적 관점에서 게임 이론 및 관련 실험 연구의 기본 아이디어를 검토합니다. Camerer 2003은 행동 게임 이론에 대한 최초의 광범위한 조사를 책 형태로 제공합니다. 영향력 있는 논문에서 Schelling 1960은 게임 이론을 훌륭하게 사용하여 인간의 전략적 상호 작용의 심리적 특징을 조명합니다.

Binmore, K. 1991. 재미와 게임: 게임 이론에 대한 텍스트. 매사추세츠주 렉싱턴: 히스.

최고의 게임 이론가가 쓴 수학적 게임 이론에 대한 기본 텍스트입니다. 이론의 수학적 측면을 이례적으로 명료하게 제시하고 있어 학교 수학에 대한 기초지식이 있는 독자라면 이해할 수 있을 것이다. 그 중 일부는 초등과 거리가 멀기 때문에 게임 이론에 대한 중급 수준의 이해를 가진 독자에게도 흥미롭고 유익합니다.

Binmore, K. 2007. 게임 이론: 매우 짧은 소개. 옥스포드: 옥스포드 대학교 누르다.

이론의 형식적 측면에 대한 매우 짧은 소개는 쉽게 소화할 수 있는 형식으로 기본 아이디어를 설명합니다.

Camerer, C.F. 2003. 행동 게임 이론: 전략적 상호 작용 실험. 프린스턴, 뉴저지: Princeton Univ. 누르다.

이것은 2000년대 초반까지의 거의 모든 행동 게임 이론에 대한 magisterial review입니다. 이 책은 많은 핵심 주제를 놀랍도록 깊이 있게 다루고 있으며, 그 중 많은 부분이 본질적으로 심리적인 측면이 있습니다.

Colman, A.M. 1995. 게임 이론과 사회 및 생물학에서의 응용. 2d 에드. 런던: Routledge.

이 논문은 심리학적 관점에서 게임이론의 기본 개념을 제시하고, 1990년대 중반까지의 실험적 증거를 검토하고, 게임이론을 투표에 적용, 협동의 진화, 도덕철학에 대해 논의한다. 부록에는 미니맥스 정리에 대한 가장 기본적인 사용 가능한 자체 포함된 증명이 포함되어 있습니다(게임 이론 이전의 전략적 추론 참조). 초판은 1982년에 출판되었다.

기번스, R. 1992. 게임 이론 입문서. Hemel Hempstead, 영국: 수확기 Wheatsheaf.

Binmore 1991보다 수학적 게임 이론에 대한 더 정통하고 약간 더 단순하고 짧은 기본 텍스트로, 표준 대학 과정에서 널리 처방되고 학교 수학에 대한 기본 지식을 가진 독자가 쉽게 접근할 수 있습니다.

Luce, R. D. 및 H. Raiffa. 1957. 게임 및 결정: 소개 및 비판적 설문조사. 뉴욕: 와일리.

이것은 처음으로 게임 이론을 행동 및 사회 과학자들의 관심을 끌게 한 텍스트였으며, 그 이전의 von Neumann과 Morgenstern의 1944년 책(Strategic Reasoning Before Game Theory에서 인용)보다 훨씬 더 접근하기 쉽습니다. 이 책은 몇 가지 간단한 수학적 내용을 담고 있는 훌륭한 교과서이며 다음 세대의 연구자와 학자에게 매우 관련성이 높고 유용합니다.

셸링, T.C. 1960. 갈등의 전략. 캠브리지, MA: 하버드 대학교 누르다.

심리학적인 생각을 가진 경제학자가 쓴 이 매혹적인 논문은 저자의 노벨상을 받게 된 데 큰 역할을 했습니다. 수학적 내용은 거의 없지만 대신 게임 이론의 개념적 프레임워크를 사용하여 형식 이론 외부에 있는 대화형 의사 결정 측면에 중점을 둡니다. 이것은 심리학의 게임 이론에 관심이 있는 사람이라면 반드시 읽어야 할 책입니다. 1980년에 새로운 서문으로 재인쇄되었습니다.

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종교의 인지과학

전 세계적으로 종교가 널리 퍼져 있는 이유는 무엇입니까? 일부 종교적 사상과 관습이 다른 것을 능가하는 이유는 무엇입니까? 종교 행위가 문화 전반에 걸쳐 공통적인 특성을 갖는 이유는 무엇이며, 종교는 인간의 역사와 자연에 얼마나 깊숙이 박혀 있습니까? 종교인지 과학(CSR)은 이러한 질문을 다루며 종교 개념과 행동의 초기 획득, 재발 및 지속적인 전달에 대한 이유를 이해하려고 시도합니다.

심리학자, 특히 과학 심리학자는 이러한 문제를 해결할 수 있는 훈련과 도구를 갖추고 있으며, 사회 문화적 이론을 한편으로는 생물학적 및 진화론적 이론으로 연결하는 경험적으로 견고한 다리를 제공합니다(Barrett, 2007b Gibson & Barrett, 2007 참조). 최근 몇 년 동안 CSR 이론과 관련된 많은 경험적 보고서가 나타났으며, 이는 점점 더 미약하고 투기적인 이 지역의 이론화를 환영합니다. 이 짧은 기사에서 우리는 실험적 연구에 중점을 두고 다음에 필요한 것에 주목하여 이 연구를 검토합니다.

자연 세계에 대한 목적론적 추론
일련의 실험에서 Deborah Kelemen과 그녀의 협력자들은 취학 전 아동(적어도 미국인과 영국인)은 자연 세계의 사물을 의도적으로 설계된 것으로 보는 경향이 있음을 보여주었습니다. 이러한 '목적론적 편견' 때문에 Kelemen은 어린이들이 창조자 신의 개념을 특히 수용할 수 있다고 제안합니다(Kelemen, 2004). Kelemen은 어린이를 대상으로 한 연구를 계속하는 것 외에도 이러한 목적론적 편견이 성인이 되어서도 지속되는지 여부를 조사하기 시작했습니다.

Casler와 Kelemen(2007)은 미국인과 루마니아인 로마 성인과 미국 학생 참가자를 대상으로 연구를 수행했습니다. 아이들에게 생소한 동물이 포함된 장면을 사실적으로 그린 ​​다음 동물과 주변 자연의 특징에 대해 질문했습니다. 예를 들어, 그림은 뾰족한 바위로 둘러싸인 동물을 보여줄 수 있습니다. 아이들은 왜 그 동물이 매끄러운 피부나 긴 목을 가지고 있는지 묻고 '왜 바위가 뾰족하다고 생각합니까?'라는 질문을 받았을 것입니다. 두 가지 응답 옵션이 있었고 아이들은 '가장 의미가 있는' 것을 선택하도록 요청받았습니다. 한 가지 옵션은 항상 기계론적/물리적 설명(예: '작은 물건들이 오랫동안 서로 위에 쌓여 있어서 뾰족했습니다')이었고, 다른 하나는 목적이 있는/기능적 설명이었습니다(예: '그들은 뾰족해서 동물들이 그 위에 앉아서 부수지 않을 것입니다').정규 교육을 거의 받지 않은 루마니아 로마 성인(평균 6년 미만)은 교육 수준이 높은 로마 성인(평균 약 12년 교육)보다 목적 있는 답변을 지지할 가능성이 2배 이상 높았습니다. 그들은 또한 고등 교육을 받은 루마니아 성인이나 미국 성인보다 미국 학생(1학년에서 4학년까지)을 더 많이 닮았습니다. 이러한 결과는 목적론적 추론을 생물에서 무생물의 자연물로 확장하려는 경향이 문화 전반에 걸쳐 반복될 수 있으며, 그것이 사라지기 위해서는 단순히 성장했을 뿐만 아니라 교육을 넘어서야 함을 시사합니다.

보다 최근에 Kelemen과 Rosset(2009)은 높은 인지 요구 조건에서 과학 교육을 받은 성인조차도 과학적으로 부적절한 목적론적 추론의 징후를 보인다는 실험적 증거를 제공했습니다. 그들은 미국 대학 과학 학생들에게 세 가지 조건 중 하나에서 다양한 자연 현상에 대한 설명을 제시했습니다. 속도가 없음, 보통(5000ms 프레젠테이션), 빠르게(3200ms 프레젠테이션). 과속 상태의 참가자, 특히 빠른 상태의 참가자는 과속하지 않은 상태의 참가자보다 훨씬 더 의도적인 설명을 지지했습니다. 목적론적인 방식으로 자연 세계를 설명하는 편향을 무시하려면 인지 자원이 필요한 것으로 보입니다.

이러한 흥미로운 발견은 추가 자극 세트, 대체 방법 및 다양한 문화 인구를 사용한 복제에 의해 확실히 강화될 것입니다. 그들이 서 있는 그대로, 그들은 자연 세계를 주문하거나 창조하는 신들에 대한 종교적 신념이 문화적으로 널리 퍼져 있는 한 가지 가능한 인지적 이유를 제시합니다. 그러한 생각은 자연 세계가 의도적으로 설계된 것처럼 보인다는 초기 개발 및 지속적인 직관과 공명합니다. 디자이너(또는 디자이너)를 배치하는 것은 우리의 직관에 맞습니다.

어린이의 신 개념 습득
Piaget(1929)는 8세가 될 때까지 아이들이 의인화된 관점에서 추론하고 하나님을 '하늘에 있는 사람'으로 본다고 제안했습니다. 이 견해는 일련의 연구에서 어린이가 의인화되지 않은 신에 대해 추론할 수 있을 뿐만 아니라 3세부터 그렇게 할 수 있다고 제안할 때까지 대체로 받아들여졌습니다(Barrett et al., 2001, 2003 Knight et al., 2004). . 이 연구는 '거짓 믿음 과제'와 마음 이론에 대한 인지 발달 연구에서 파생된 기타 방법(우리가 다른 사람의 정신 상태에 대해 추론하는 방법)을 사용했습니다. 예를 들어, 비스킷 봉지에 실제로 돌이 들어 있는 것을 본 어린이들에게 성인 인간과 신이 비스킷에 무엇이 들어 있는지 알거나 겉모습에 속을 것인지 질문을 받았습니다. 세 살배기는 신과 인간 모두에게 초지식을 가진 것으로 쉽게 귀속됩니다. 4세에서 5세 사이의 아이들은 초능력을 인간의 탓으로 돌리는 것을 그만두고 '엄마는 속을 수 있다'는 사실을 깨닫고 즐겼지만, 참된 내용은 하나님이 아신다는 믿음을 굳건히 지켰다. 그들은 신의 인식과 인간의 인식을 구별했다.
Knight(2008)는 유사한 거짓 믿음 작업을 사용하여 4~8세 사이의 Yukatek Maya 어린이에게 호마(일반적으로 또띠야를 담는 데 사용되는 마른 박)를 보여주었습니다. 추정되는 또띠야 대신 팬티가 박 안에 있는 것으로 밝혀졌다. 어린이들에게 다양한 토착 동물, 인간 인형, 다양한 초자연적 행위자(예: 가톨릭 신, 태양 신, 숲의 정령, 부모가 잘못된 행동을 하는 어린이에게 자주 부르는 영)가 발견된 내용을 알 수 있는지 질문을 받았습니다. 호마. 과거 연구와 유사하게(Barrett et al., 2001 Knight et al., 2004) 아이들은 신에 대한 이성에 대한 의인화 접근 방식을 사용하지 않았지만 신은 호마 안에 무엇이 있는지 알 것이라고 말했습니다. 테스트를 통과하지 못한(즉, 인간이 진정한 내용을 알 수 없다는 것을 이해하지 못한) 아동은 자연 및 초자연을 포함한 모든 에이전트에 초지식을 귀속시키는 경향이 있습니다. 그러나 거짓 믿음 과제를 통과한 아이들은 다양한 초자연적 존재를 구별했습니다. 겨우 4-7세에 불과했지만, 그들은 가톨릭 신이 호마, 태양 신, 숲의 정령들이 그 다음으로 가장 잘 알고 있을 것이라고 추리하면서 다양한 요원들의 성인 관점에 근접했습니다. 이들은 잘못된 ChiiChi, 인간, 동물보다 더 잘 알고 있었습니다. 이 아이들은 잘못된 믿음을 이해하자마자 이 작업에서 다양한 에이전트를 구별할 수 있지만, 이 임계값 이전에는 모든 에이전트를 신처럼 취급했습니다.

다른 연구에서는 이러한 결론 중 일부에 대해 의문을 제기했습니다. 최근 연구에 따르면 초능력자의 귀속으로 편향되는 대신 아주 어린 아이들(적어도 발달의 특정 시점)은 대신 ​​자기중심적 접근 방식을 채택합니다. 2007).

이 시점에서 연구 간의 결과 차이가 연구 디자인의 차이 때문인지 아니면 연구 대상 집단의 차이 때문인지는 분명하지 않습니다.

다양한 인구와 종교적 전통, 특히 이슬람, 유대교 및 의인화 된 화신이없는 기타 전통에 대한보다 신중한 조사는 특히 환영받을 것입니다.

최소 반직관성 이론
이러한 아동 발달 연구에서 문제가 되는 것은 종교적 사고가 얼마나 '직관적'인지입니다. 여기서 '직관적'은 일반적인 인지 시스템이 이러한 아이디어를 얼마나 쉽게 표현할 수 있는지와 관련이 있습니다. 아이디어가 쉽게 표현되면 해당 아이디어의 보급을 고려하여 생성되고 전달될 가능성이 더 높아집니다.

위에 보고된 연구는 많은 종교 사상이 대체로 직관적임을 시사하는 작업의 증가를 나타냅니다. CSR의 저명한 기여자 중 한 명인 Pascal Boyer는 대부분 직관적이지만 한두 가지만 수정하면 가장 좋은 아이디어를 전달할 수 있다고 주장했습니다(Boyer, 1994, 2001). 예를 들어, 날 수 있다는 점을 제외하고 모든 면에서 일반 카펫처럼 행동하는 카펫이 있습니다. 이러한 아이디어는 직관적인 아이디어의 처리 용이성과 효율성을 주의를 끌기에 충분한 참신함과 결합하여 더 깊은 처리를 받습니다. 이것은 '최소 반직관성'(MCI) 이론으로 알려지게 되었으며 2001년 이후 상당한 양의 실증적 관심을 받아왔습니다(Barrett & Nyhof, 2001 Boyer & Ramble, 2001).

초기 연구는 약간 반직관적인 아이디어가 완전히 직관적인 아이디어와 보다 근본적으로 반직관적인 아이디어보다 더 쉽게 기억된다는 것을 보여주었지만 후속 연구에서는 더 혼합된 결과를 제공했습니다. 우리 중 한 명은 이러한 '복제 실패'가 반직관성을 조작하는 방법의 모호성의 결과라고 제안했습니다(Barrett, 2008). 이 문제를 해결하기 위해 Barrett은 반직관적 개념을 코딩하고 수량화하기 위한 공식 체계를 개발한 다음 전 세계의 민담을 분석하는 데 이 체계의 유용성을 보여주었습니다(Barrett et al., 2009). Boyer의 예측에 충실하게, 구전 전통의 산물인 이 이야기에 반직관적인 대상이 들어 있을 때 항상 최소한으로 반직관적이었습니다.
Barrett의 코딩 체계를 사용하여 처음으로 발표된 실험 연구는 단순한 확인 또는 반증 증거를 산출하지 못했습니다(Gregory & Barrett, 2009): 비맥락화된 MCI 항목(예: '불멸의 파리') 및 대조군 항목을 사용하는 회상 과제에서 25세 미만의 참가자 1세는 직관적인 항목보다 MCI 항목을 훨씬 더 잘 기억했습니다. 그러나 25세 이상의 사람들은 직관적인 항목보다 MCI 항목을 훨씬 더 나쁘게 기억했습니다. 이전 연구와 함께 이러한 결과는 최소한 세 가지 가능한 설명을 나타냅니다.

- MCI 개념은 한 번 내러티브 컨텍스트에서 추출되면 일반 개념보다 더 정교해야 하기 때문에 쉽게 기억되지 않을 수 있습니다.
- MCI 아이디어가 더 쉽게 기억된다는 초기 발견은 의미 있는 생각, 설명 및 예측을 생성할 준비가 된 능력, 즉 '추론 잠재력'에 전적으로 의존할 수 있습니다(Boyer, 2001).
- MCI 개념에 대한 Boyer의 가설 전송 이점은 연령과 상호 작용할 수 있습니다.

종교와 친사회성
종교에 대한 일부 인지 과학자들은 일단 종교적 사상과 관습이 인간 집단에서 출현한 후에는 종교적인 사람들에게 비종교적 경쟁자보다 생존과 번식 이점을 부여했다고 제안합니다. 즉, 종교적 관습은 적응력이 있는 것으로 생각되며 이러한 적응성은 (유전적 선택, 문화적 선택 또는 유전자-문화 공진화 역학을 통해) 그들의 지속성을 장려했을 것입니다. 이러한 주장의 공통점은 종교적 사상과 관습이 어떻게 해서든 그렇지 않은 경우보다 더 협조적이거나 친사회적인 사람들의 공동체를 낳는다는 것입니다. 이 논문을 뒷받침하기 위해 다양한 종류의 상관 증거가 생성되었지만 최근에는 이러한 설명을 뒷받침하는 실험적 증거가 나타났습니다.

벨기에 심리학 학생 샘플을 사용하여 Pichon et al. (2007)은 긍정적 가의 종교 관련 단어로 잠재 의식을 자극함으로써 친 사회적 의도의 행위가 증가한다는 것을 발견했습니다. 참가자들은 어휘 결정 작업을 완료했습니다. 그들은 간략하게 제시된 일련의 문자가 단어인지 여부를 결정해야 했습니다. 각 단어의 문자열 직전에 참가자들은 네 가지 범주 중 하나에서 여러 단어 중 하나를 제공받았습니다. 긍정적인 원자가와 관련이 있고(예: 자유, 미소) 종교와 관련이 없는 중립 원자가(예: 셔츠, 바나나). 어휘 결정 작업에 이어 참가자들이 실험실을 떠날 때 자선 단체의 사명에 대한 '민감도를 높이는' 홍보 팜플렛을 가져갈 수 있다는 말을 들었습니다. 긍정적인 종교 관련 단어로 준비된 참가자는 팜플렛을 가장 많이 사용했으며 다른 세 가지 유형의 단어에 노출된 참가자(자신 간에 차이가 없는)보다 훨씬 더 많이 사용했습니다. 이러한 맥락에서 긍정적인 종교 관련 아이디어의 프라이밍은 친사회적 행동 변화를 일으키기에 충분했습니다. 유사한 샘플 및 프라이밍 절차로 Saroglou et al. (2009) 종교 관련 전성기와 보이지 않는 가혹한 비평가에 대한 용서하는 태도 사이의 연관성을 문서화했습니다.

자선 팜플렛을 가져오거나 용서하는 태도를 취하는 것은 다른 사람에 대한 선의를 반영하지만 틀림없이 자기 자신에 대한 직접적인 비용을 부담하지 않습니다. 그러나 Shariff와 Norenzayan(2007)은 캐나다 참가자들에게 익명의 다른 사람과 공유할 금액(캐나다 10달러 중)과 유지할 금액을 결정할 기회를 제공했습니다. 종교적 아이디어에 대한 참가자의 관심은 명시적 프라이밍 작업에 의해 활성화되었습니다. 과제는 스크램블된 순서로 5개의 단어 그룹을 제시하고 단어의 순서를 재배열하고 새로운 문장을 형성하기 위해 하나를 삭제하라는 요청을 받는 것이었습니다. 종교 우선 조건에서 단어 그룹의 절반에는 종교와 관련된 단어(예: 영, 신성한)가 포함되었습니다. 두 가지 통제된 실험(학생 표본 하나와 일반 대중 표본 하나)에서 종교 참가자들은 종교적 단어로 준비되었을 때 자신의 종교성을 미묘하게(그리고 아마도 무의식적으로) 상기시키는 것으로 충분하다는 듯이 훨씬 더 많은 돈을 주었습니다. 그들을 더 관대하게 만드십시오.

이 세 가지 실험적 연구는 종교적 사상과 친사회적 행동 사이의 인과 관계를 뒷받침하는 연구의 새로운 물결을 나타냅니다. 당연히 이러한 연구의 타당성을 입증하고 관련 질문을 해결하기 위해 수많은 후속 연구가 필요합니다. 종교의 어떤 측면(예: 신념, 사회적 정체성, 실존적 안전, 도덕적 가르침, 의식 참여)이 친사회적 태도와 행동을 장려합니까? 이 친사회성의 한계는 무엇인가? 예를 들어, 특정 유형의 종교성 또는 특정 수준의 종교성에만 이러한 친사회적 표시가 있을 수 있습니다. 또한 용서, 관대함 등은 자신의 사회 집단 구성원에게만 적용되고 외집단 구성원에게는 적용되지 않을 수도 있습니다.

결론
CSR의 발견과 이론은 때때로 종교적 신념의 진실 또는 정당화에 반대하는 논쟁의 일부로 사용됩니다(Dawkins, 2006 Dennett, 2006). 우리는 그러한 제거론적 결론을 내릴 이유를 찾지 못했습니다(Barrett, 2007a Schloss & Murray, 2009). 아마도 그러한 증거는 초월자에 대해 신성하게 심어진 수용성을 확인하는 논증의 일부로 사용될 수도 있습니다. 주어진 종교적 신념이 참이든 거짓이든, 도움이 되든 해롭든, 실현되고 성공적으로 전달되기 위해서는 인간의 인지 시스템에 의해 어느 정도 지원을 받아야 합니다. 여기에서 우리는 인지 핵심 종교 사상이 얼마나 잘 뒷받침되는지와 관련된 최근 발표된 증거에만 관심이 있습니다.

이 기사에서 검토한 문헌은 CSR과 관련하여 최근에 발표되었거나 진행 중인 연구를 대표하는 것은 아니지만 이 분야에서 경험적 활동의 성장을 보여줍니다. 또한, 이 연구는 다양한 방식으로 최신 기술에 대한 우리의 이해를 더해줍니다. 자연 세계에 대한 목적론적 추론에 관한 연구는 Kelemen의 초기 주장을 확인하고 확장합니다. 그러한 목적론적 편향은 문화 전반에 걸쳐 발생할 수 있을 뿐만 아니라 성인기까지 확장되는 것으로 보입니다. 만약 그렇다면, 이러한 초기 발달 편견은 세계에 대한 추론을 계속 고정시키고 자연 상태를 초래하는 신을 포함하는 신학을 뒷받침할 수 있습니다. 어린이의 신 개념 습득에 대한 연구는 이전 연구를 확인하기보다 복잡합니다. 어린 아이들은 분명히 신과 사람에 대해 다르게 추론하지만, 아이들이 초지식을 과대평가하는 편향이 있다는 주장은 보다 명확한 설명이 필요합니다. 신 개념이 완전히 직관적이지는 않지만 '최소한으로 반직관적'일 수도 있습니다. 그렇다면, 그들은 여전히 ​​근본적으로 반직관적인 아이디어와 완전히 직관적인 아이디어보다 전달 이점을 가질 것으로 예측될 것입니다. 아니면 그럴까요? 더 많은 연구가 필요합니다. 마지막으로, 종교와 관련된 아이디어를 잠재의식적으로 자극하는 것조차 사람들을 친사회적 행동으로 기울일 수 있다는 실험적 증거가 나타나기 시작했습니다.

CSR의 이론적 발전의 몇 가지 중요한 영역은 최근 몇 년 동안 새로운 심리적 경험적 치료를 거의 또는 전혀 받지 못했습니다. 예를 들어, 우리 환경에서 인간과 같은 의도적 행위자를 탐지하기 위한 진화된 시스템이 신에 대한 믿음을 조장할 수 있다는 스튜어트 거스리의 주장(Guthrie, 1993)은 충분히 연구되지 않았습니다. 확실히 인간은 일부 조건에서 부족하거나 모호한 입력이 주어지면 의도적인 에이전트를 쉽게 감지하는 일종의 기능 시스템을 가지고 있습니다(Scholl & Tremoulet, 2000). 우리 중 한 사람이 이것을 HADD(Hypersensitive Agency Detection Device)라고 명명한 것처럼(Barrett, 2004), 이미 초기 단계에 등장한 것으로 보입니다(Rochat et al., 1997). 그러나 HADD가 많은 세계 종교의 중심에 있는 일종의 우주 신에 대한 믿음을 장려하는 데 의미 있는 역할을 하는지 여부는 고사하고 초인간 또는 초자연적 존재에 대한 믿음을 생성하거나 장려하는 데 중요한 역할을 하는지 여부는 만족스럽게 입증되지 않았습니다. 심리학자들이 평판이 좋은 메커니즘을 경험적으로 테스트하여 CSR에 기여해야 하는 과제 세트(Barrett, 2007b)는 아직 충족되지 않았습니다. 이 분야의 경험적 연구는 이론과 증거 사이의 간극을 메우기 시작했습니다. 그럼에도 불구하고 몇 가지 오래된 질문과 새로운 질문을 해결하기 위해 동일한 요구가 지속됩니다. 심리학자, CSR은 당신을 필요로 합니다.

Justin L. Barrett은 옥스퍼드에 있는 Regent's Park College의 연구원이자 인류학과 정신 센터의 선임 연구원입니다. [이메일 보호됨]

Emily Reed Burdett은 옥스퍼드 대학교 인지 및 진화 인류학 연구소의 박사 과정 학생입니다.


진화 발달 심리학

추상적 인

진화 발달 심리학(EDP) 분야는 진화 심리학(EP)의 기본 교리와 발달 시스템 이론의 통합을 추구합니다. EDP는 진화된 심리학적 메커니즘이 어떻게 진화했는지 설명하려는 방식으로 인간과 환경 사이에서 발생하는 후성적 과정에 초점을 맞추면서 자연 선택에 의한 다윈의 진화론과 인간 발달 연구를 결합함으로써 주류 EP의 지평을 잠재적으로 넓힐 수 있습니다. 어린이와 성인의 표현형으로 표현됩니다. 이 기사는 인간 발달의 종-전형적인 패턴과 그 적용에 초점을 맞추고 적응적으로 구조화된 표현형 가소성과 유전적 변이의 결과로 인간 간의 개인 차이를 식별하는 EDP의 새로 부상하는 분야에 대한 개요를 제공합니다.

EDP는 적응 발달 가소성 및 유전적 다양성으로 인한 종의 보편적 특성과 개체 차이에 대한 설명 모델 간의 새로운 합성을 나타냅니다. 이 새롭게 부상하는 분야는 인간 간의 개체 유전적 차이와 함께 우리 종의 풍부한 진화 역사를 고려하여 적응형 인간 행동 및 인지에 대한 가장 완전한 그림을 제공합니다.


심리학 과학에 대한 새로운 접근

이 블로그는 과학 심리학의 현재 상태를 설명하고 어떻게 지식의 통합 이론 새로운 접근 방식을 제시합니다. 주류 학문 심리학은 현재 경험적 인식론에 결합된 중복되지만 양립할 수 없는 사상 학파의 절충주의적 혼합으로 구성되어, 결과적으로 불분명한 영역에서 모호하게 교차하는 연구 프로그램의 끝없는 배열이 됩니다. "행동과 정신 과정." 대조적으로, UTOK는 동물과 인간 모두의 "정신적 행동"에 대한 명확한 서술형 형이상학적 어휘와 메타이론적 공식을 모두 제공하는 존재론적 접근을 제공합니다. 두 접근 방식의 차이점은 하나는 방법에 기반한 과학이고 다른 하나는 현실과 정신의 본성에 대한 일관된 그림에 기반을 둔 과학이라는 점입니다.

UTOK은 심리학의 과학을 허용하는 멘탈의 존재론을 명확히 하기 위해 세 가지 주요 조치를 취합니다. 첫째, 형이상학적으로나 메타이론적으로나 동물의 정신적 행동을 다른 생물의 행동과 구별합니다. 둘째, 인간의 정신적 행동을 형이상학적으로나 메타이론적으로나 다른 동물의 정신적 행동과 구별한다.셋째, 현실 세계에 살고 있는 특정 개인이 제시하는 1인칭, 도식적, 질적 주관적 현상학적 세계관과 3인칭, 주어진 세계에 대한 일반화 가능, 양적, 객관적, 행동적 이론적 관점 사이의 결정적인 인식론적 차이를 강조한다. 과학적 방법과 제도에 의해 정당화되는 공개적으로 이용 가능한 일련의 명제로서 과학에 의해. 그 결과 정신 행동과 주관적 의식 경험을 과학적으로 이해할 수 있게 하는 명확하고 일관된 존재론적 그림을 제공하는 잘 정의된 서술적 형이상학적 시스템에 기반을 둔 심리학 과학에 대한 근본적으로 다른 접근 방식이 탄생했습니다.

먼저 심리학에 대한 표준 주류 접근 방식의 요약으로 시작할 수 있습니다. 주류 학술 심리학이 어떻게 구성되어 있는지 또는 입문서가 도움이 될지 잘 모르겠다면 10분 정도 시간을 내어 심리학 101에 대한 개요를 제공하는 이 비디오를 시청하는 것이 좋습니다. 접근 가능하고 따라하기 쉬운 방식으로 비디오는 기본 사항을 설명합니다. 특히 미국에서 가르치는 현대 과학 심리학의 기초가 되는 구조, 논리 및 역사적 발전. 우리가 비평을 계속하면서 심리학은 가장 중요하고 인기 있는 학문 분야 중 하나이며 미국 학부생들에게 4번째로 인기 있는 전공이라는 점을 명심해야 합니다. 더욱이 심리학은 아마도 다른 어떤 학문보다 자연과학, 사회과학, 인문학과 직접적인 관련이 있기 때문에 아카데미에서 가장 중요한 "허브 학문"이라고 할 수 있습니다. 이에 대한 분명한 이유는 "인간의 마음"이 모든 지식 시스템에서 역할을 하므로 그런 점에서 심리학은 어디에나 존재하기 때문입니다. 여기서 피할 수 없는 결론은 심리학 분야가 서구의 지식 지형에서 중요한 역할을 한다는 것입니다.

이 요약과 일치하게, 소개 비디오는 현장 심리학과 관련된 질문이 사람들이 질문한 만큼 거슬러 올라간다는 관찰로 시작됩니다. Morton Hunt가 언급했듯이 심리학 이야기, 500년 전, 소크라테스 이전의 그리스 철학자들(그리고 그들 이전의 페르시아 철학자들)은 다음과 같은 질문을 가지고 씨름하고 있었습니다. 마음/영혼이란 무엇입니까? 우리는 사물을 어떻게 압니까? 우리는 우리 주변의 세상을 어떻게 인식하는가? 우리가 어떻게 행동하는지 보여? 왜 사람들은 능력과 욕망에 차이가 있습니까? 어떤 사람들은 왜 삶에 문제가 있습니까? 다른 동물들의 정신생활은 어떠하며 인간과 어떻게 비슷하거나 다릅니까?

이것들은 아주 오래된 질문이지만 평신도의 일상적인 반성과 철학 학자의 세련된 분석에서 정기적으로 발생합니다. 그러나 현대 심리학이 이 주제에 접근하는 방식에는 뚜렷한 것이 있습니다. Devonis가 그의 책에서 언급했듯이 심리학의 역사 101, 현대 심리학은 계몽주의 시대에 등장한 현대 과학 사업에 의해 여러 면에서 정의됩니다. 이러한 사고와 방법의 체계는 물리학(Galileo와 Newton과 같은 과학자에 의해 설립), 화학(Antoine-Laurent Lavoisier 및 Robert Boyle과 같은 과학자에 의해 설립), 현대 생물학(Charles Darwin과 같은 과학자에 의해 설립)의 탄생에 의해 심오하게 형성되었습니다.

정확히 무엇이 현대 과학을 구성하고 "과학적 방법"을 구성하는지에 대한 논쟁이 있지만, 그럼에도 불구하고 제3자 관찰, 통제된 환경에서의 실험, 수학적, 논리, 수학의 발전을 허용하는 체계적인 측정 및 정량화를 포함하는 기본적인 인식론적 구조가 있습니다. 자연 현상을 기술하고 설명하려는 이론. UTOK은 현대 과학을 약 500년 전에 유럽에서 등장한 일종의 정당화 시스템으로 정의합니다. 이 시스템은 다음과 같은 네 가지 핵심 요소로 구성됩니다. 세계에 근거함) 3) 자연주의적(초자연적인 것과 반대됨) 및 4) 과학적(방법 및 제도적 측면).

현대 심리학은 현대 자연 과학과의 연결에서 정체성의 핵심을 얻습니다. 이제 많은 사람들은 이 인식론이 심리학에 적합하지 않다고 오랫동안 주장해 왔습니다. 이것은 강력한 주장이지만 여기에서 자세히 다루지 않겠습니다. 대신, 나는 이 비판이 불가피하게 심각한 한계를 겪을 수 있음을 간단히 언급할 것이다. 심리학이 ​​과학이 아니라고 판단한다면 그것은 틀림없이 존재에 대한 핵심 정의 앵커를 잃는 것입니다. 결정적으로, UTOK은 자연 과학으로서의 심리학의 지위를 유지하지만, 사회 과학과 인문학, 그리고 상식 심리학(즉, 방법론 사람들은 신념, 욕망 및 행동에 대해 이야기합니다).

이 점과 일치하게, Introduction to Psych 101 비디오는 심리학 기관이 과학적 인식론을 중심 정의 기능으로 수용한다는 점을 강조합니다. 거기에서 적어도 미국에서와 같이 아카데미에서 필드의 위치를 ​​정의하는 기본 개요를 제공합니다. 19세기 말과 20세기 초에 4개의 주요 사상 학파가 등장하여 그 주제를 구성하는 데 매우 영향력이 있지만 매우 다른 접근 방식을 제공하게 된 방법을 검토합니다. 먼저 '구조주의'가 있었다. 구조주의는 심리학의 주제를 인간의 내면의 삶 또는 의식적 경험으로 간주하고 훈련된 관찰자가 자신의 내면의 삶을 관찰하고 자기보고를 데이터로 사용하는 체계적인 방법으로 내성 방법을 개발했습니다. 불행하게도, 구조주의는 3인칭, 상호주관적 일치의 문제에 봉착했습니다. 오직 한 명의 관찰자만이 1인칭 시점에서 내면의 세계를 직접 볼 수 있습니다. 우리는 이 에세이의 끝에서 이 인식론적 퍼즐로 돌아갈 것입니다.

설명된 두 번째 접근 방식은 "기능주의"입니다. William James에 의해 주로 설립된 그는 심리학을 "정신적 삶의 과학"으로 정의했습니다. 기능주의자들의 초점은 의식적 실체가 기능적 방식으로 세상에 적응하는 방법에 있었다. James는 Darwin의 작업 진화와 James의 정신 생활에 많은 영향을 받았으며 대부분은 아니지만 많은 동물을 포함했습니다. 이 설명에서 알 수 있듯이 기능주의자들은 의식을 "정신적"이 의미하는 것의 핵심으로 보는 경향이 있습니다. 그러나 다음 두 가지 발전은 멘탈을 정의하는 의식의 중심성에 상당한 의문을 제기할 것입니다. 멘탈의 존재론과 의식의 의미 사이의 정확한 관계는 이 혼란의 매듭을 풀려면 반드시 수정해야 하는 까다로운 점으로 남아 있습니다(이 문제에 대한 자세한 내용은 여기 참조).

비디오는 프로이트를 불러들여 그의 관심이 인간 정신 생활의 "무의식" 측면뿐만 아니라 정신 병리학의 근원 및 가능한 치료 방식에 있었다고 설명합니다. 잘 알려진 바와 같이, 프로이트의 사고는 정신 분석이라고 불리는 전체 사고 체계를 일으켰습니다. 프로이트의 영향은 기념비적이었지만 정신 분석은 주류 학문 심리학에서 분리되었습니다. 그 이유는 여러 가지가 있지만 가장 큰 이유는 많은 과학철학자와 과학심리학자들이 정신분석을 인식론적 근거로 비판하거나 거부했기 때문이다. 심리학과 정신분석 사이의 이러한 균열에도 불구하고, 정신의 세계에는 무의식적인 것이 많다는 프로이트의 중심적인 통찰은 우리의 현대적 이해 구조에 짜여져 있습니다. 그리고 비디오에서 알 수 있듯이 정신 역학적 접근 방식은 과학 심리학에서 여전히 볼 수 있습니다. 애착, 잠재 의식 관계의 힘, 1차 및 2차 인지 과정(일명 시스템 1 및 2), 심리적 평형을 유지하는 기능을 하는 심리적 방어와 같은 초기 발달 과정에 초점을 맞춘 사고 방식의 학교입니다.

논의된 네 번째 주요 영향은 행동주의였습니다. John Watson의 작업과 저술에 의해 처음에 촉발된 행동주의자들은 심리학을 자연 과학(특히 물리학)에 단단히 고정시키는 데 열중했으며 객관적으로 측정할 수 있고 측정 가능한 결과와 실험적으로 연결될 수 있는 관찰 가능한 행동에 초점을 맞췄습니다. 또한 행동의 개념은 명시적으로 동물의 왕국으로 깊숙이 들어갑니다. 왓슨은 1913년 선언문에서 "동물 반응의 단일 체계를 얻으려는 그의 노력에서 행동주의자는 인간과 짐승 사이에 경계선이 없음을 인식합니다."라고 말했습니다. Watson의 신경 반사적 존재론적 가정은 대체로 거부되었지만 행동주의의 인식론적 측면은 여전히 ​​주요 주제적 발전으로 남아 있습니다.

비디오는 구조주의, 기능주의, 정신분석학, 행동주의가 20세기 전환기에 심리학 과학의 틀을 잡으려고 시도한 네 가지 주요 사상 학파라고 올바르게 주장합니다. 확실히 다른 사람들(예: 게슈탈리스트, 활동 이론가)이 있었고, 향후 30년 동안 추가 관점이 추가될 것입니다. 특히 1950년대의 인지과학 혁명은 신경계가 인공 지능과 컴퓨터에 의해 모델링될 수 있는 정보 처리 장치라는 강력한 관점을 추가했을 것입니다.

이 블로그의 목적을 위해, 현대 심리학의 역사에 대한 이 짧은 이야기는 우리를 최신 정보로 인도하기에 충분합니다. 이 분야의 현재 정체성은 행동과 정신 과정의 다양한 측면과 틀을 강조하는 여러 학파와 과학의 방법과 인식론 간의 결합으로 생각할 수 있습니다. 비디오에서 언급한 바와 같이, 이 결혼은 인간의 마음/뇌가 우주에서 가장 복잡한 것으로 간주되며 이를 처리하기 위해 항상 다양한 접근 방식이 필요하다는 주장을 통해 기관에 의해 정당화됩니다.

이러한 상황의 결과로 심리학자의 임무는 관심 분야에 대한 과학적 연구에 참여하는 것입니다. 이것은 심리학자들이 행동 과학의 방법에 대해 훈련을 받았다는 것을 의미합니다. 비판적 사고, 논리 기반 추론, 통계 기반 데이터 분석 방법을 배웁니다. 따라서 대부분의 학술 심리학자는 관심 문제를 체계적인 정의로 조작하는 연구 프로그램을 개발하는 데 생계를 유지하고 특정 상황의 특징과 같은 변수 간의 관계에 대한 데이터를 산출하는 연구(실험적 또는 준실험적 또는 기술적)를 진행합니다. 개인의 발달 이력, 다양한 정신 상태(예: 감정, 충동 및 생각), 관계 패턴(예: 경쟁, 매력) 및 개인, 그룹 또는 문화적 차이.

과학 심리학에서 지식 생성에 대한 이러한 접근 방식에 대한 기술 용어를 "방법론적 행동주의"라고 합니다. 이 용어는 과학이 3인칭 시점에서 볼 수 있는 관찰에 기반해야 하기 때문에 데이터는 행동에서 나와야 한다는 아이디어를 나타냅니다. 따라서 "행동"은 과학 심리학자가 관찰하고 측정하고 데이터를 수집하는 것입니다. 따라서 정신 과정은 관찰된 행동에서 인과적 역할을 하는 기능을 하는 가상의 "개입 변수"이며 일반적으로 "종속 변수"로 지정됩니다.

방법론적 행동주의는 이제 이 기관에 깊이 뿌리내렸고 미국 심리학을 지배합니다. 유일한 진짜 예외는 급진적 행동주의라고 불리는 스키너의 인식론과 행동 철학을 따르는 심리학자의 5% 정도입니다. 방법론적 행동주의와 상당히 다른 Skinner의 사상에 대해서는 할 말이 많지만 이 글의 범위를 벗어납니다. 오히려 요점은 방법론적 행동주의가 이제 과학 심리학을 수행하는 표준 방식이라는 것입니다. 1956년에 Bergman은 "사실상 모든 미국 심리학자는 그가 알든 모르든 오늘날 방법론적 행동주의자입니다"(p. 270)라고 썼습니다. Jay Moore(2012)는 다음과 같이 말했습니다.

[방법론적 행동주의]는 현재 심리학의 주류 연구 프로그램과 해당 분야의 전문 사회화의 기초가 됩니다. 그것은 대학의 대부분의 심리학 부서에서 연구 방법, 실험 설계 및 통계 과정의 기초가 됩니다. 그것은 대학원 기록 시험과 같은 분야의 표준화된 시험의 기초가 됩니다. 이러한 특징과 일치하지 않는 연구 및 심리학적 설명은 예를 들어 저널의 편집 관행 및 연구 지원 기관의 연구 지원에 반영된 바와 같이 과학 커뮤니티에서 가중치가 조금이라도 부여됩니다.

요컨대, 현대 과학 심리학은 잘못 정의되고 틀림없이 일관성이 없는 주제에 대한 방법 기반 접근 방식입니다. 이 후자의 주장은 UTOK의 핵심입니다. 이 블로그가 설명하듯이, 나는 본질적으로 심리학이 일관성 없는 문제에 대해 가지고 있는 이 문제의 깊이와 의미를 인식하는 데 지지했습니다. 학부 시절 나는 단순히 심리학이 무엇이고 왜 그런지에 대한 "정당성"을 기관에 구입했습니다. 나는 이것이 터무니없는 일이었다는 것을 이제 깨달았다. 나는 그 분야의 주제에 깊고 심오한 개념적 문제가 있다는 것을 미리 말했어야 했다. 비유하자면 양자역학과 일반상대성이론이 어떻게 통합될 수 있는지 이해하는 데 심오하고 심오한 문제가 있다는 사실에 물리학이 얼마나 주목하고 있는지 생각해 보십시오. 물리학의 일부는 학생들이 "입 다물고 계산"해야 한다고 주장하지만 물리학의 모든 사람들은 개념적 문제가 있다는 것을 알고 있습니다. 심리학에서도 마찬가지여야 합니다.

그러나 심리학에서는 거의 누구도 보증된 학위를 가지고 그것에 관심을 기울이지 않습니다. 오히려, 무리를 짓는 동물들처럼 모두가 고개를 끄덕이고 웃으면서 말합니다. "물론 인간의 마음/뇌는 복잡하기 때문에 그것에 대한 일관된 개념이 없다는 것이 완벽합니다." 이것은 헛소리 정당화입니다. 이유는 간단합니다. 진정한 과학적 지식은 누적 방식으로 발전하기 위해 명확한 이해가 필요합니다. 최근에 세상을 떠난 이론 심리학자 Arthur Staats는 물리학의 역사에 대한 분석에서 이것을 매우 분명하게 보여주었습니다. 과학적 방법을 단순히 적용할 수 있고 지식이 발전할 것이라는 일종의 보장을 받을 수 있다는 생각은 잘못된 생각입니다. 따라서 주류 심리학이 이 문제를 거의 언급하지 않고 학생들과 다른 구경꾼들을 셔틀로 몰아간다는 사실은 마음/뇌의 복잡성이 이것을 불가피하게 만들고 과학의 방법을 적용하면 그들을 구할 수 있다는 약한 정당화와 함께 그것을 통과했습니다. 내 전문적인 의견으로는 기본적으로 사기입니다.

명확한 서술형 형이상학, ​​존재론적 지시대상 및 메타이론적 공식에 기반한 새로운 과학적 접근

UTOK은 과학 심리학에 접근하는 새로운 방법을 제공합니다. 과학 심리학에 대한 UTOK의 접근 방식을 구성하는 한 가지 방법은 그것이 "방법론적 행동주의"에 기반한 과학이라는 주류의 정당화에서 정신의 일관된 존재론에 기반을 둔 과학 심리학으로 근본적인 전환을 만드는 것으로 설명하는 것입니다. 그것은 "정신적 행동주의"라고 부를 수 있습니다. 또는 더 간단히 말해서 UTOK은 세계에서 정신이 무엇인지에 대한 이론에 기반을 둔 과학 심리학에 대한 접근 방식을 제공합니다. 멘탈의 존재론에 대한 이러한 이해를 달성하기 위해 UTOK은 멘탈이 참조하는 것에 대한 어휘와 네트워크 정의 시스템을 제공하는 서술적 형이상학 시스템뿐만 아니라 흩어져 있는 "학파"의 핵심 통찰력을 동화하고 통합하는 메타이론적 프레임워크를 제공합니다. 생각”을 훨씬 더 포괄적이고 일관성 있고 이해할 수 있는 전체로 변환합니다.

UTOK은 자연-인간 과학의 새로운 지도와 빅뱅에서 현재까지 존재적 현실을 매핑하는 방법으로 이 과정을 시작합니다. 그러한 큰 그림이 필요한 이유는 심리학의 주제에 대한 문제가 계몽주의가 물질 세계와 정신의 존재론 모두에 대한 포괄적인 견해를 줄 수 있는 일관된 형이상학을 생산하지 못한 데서 비롯되기 때문입니다. 이 사실은 곰곰이 생각해 보면 알 수 있습니다. 심신 문제는 도처에 있으며, 우리는 마음의 철학에서 의식의 본질과 정신적 인과에 대한 끝없는 접근과 논쟁을 봅니다(예: 여기 참조). UTOK은 물질적 세계와 정신적 세계를 모두 포함하는 일관된 과학적 세계관을 생성하는 데 실패했다고 표시합니다. 보다 구체적으로, 계몽주의 격차는 계몽주의 학자들이 (a) 물질과 정신, (b) 과학 및 사회적 지식 사이의 적절한 관계를 이해하는 일관된 시스템을 개발하는 데 실패했음을 나타냅니다(더 긴 요약은 여기 참조). UTOK의 관점에서 볼 때 심리학의 문제는 계몽의 틈이 드리우는 긴 그림자에서 비롯됩니다.

어둠 속에서 빛을 비추기 위해 UTOK's는 공식적으로 UTOK 메타심리학을 구성하는 8가지 핵심 아이디어 중 첫 번째인 Tree of Knowledge System을 발전시킵니다. ToK System은 자연과학 전체에 대한 새로운 사고 방식을 제공하는 거대한 역사의 새로운 지도입니다. 그것은 존재적 실재(즉, 인간의 지식과 무관하게 존재하는 실재)를 물질, 생명, 마음, 문화라고 하는 4개의 다른 차원의 복합화로 나누고 자연의 이러한 차원을 4개의 광범위한 과학 부류(물리적, 생물학적, 심리학적)와 정렬합니다. , 소셜). ToK는 또한 과학이 약 500년 전에 문화에서 출현한 특정 종류의 정당화 시스템이라는 것을 보여줍니다.

결정적으로, ToK는 마음과 문화의 존재론을 매핑할 수 있는 기술적인 형이상학적 시스템을 제공합니다. 이것은 심리학과 사회 과학, 그리고 생물학과 물리학, 더 일반적인 인간 지식 시스템과의 관계에 있어 게임 체인저입니다. 특히, ToK는 "마음"을 신경인지 과정에 의해 매개되는 복잡한 적응 행동의 "동물-정신적" 평면으로 정의합니다. 더 나아가, 그것은 “문화”를 언어와 자의식적 정당화에 의해 매개되는 “인간-문화” 존재의 평면으로 정의한다.

문제의 핵심으로 바로 들어가면, 이것은 심리학의 기초가 될 수 있는 새로운 온톨로지와 실행 가능한 멘탈 지도를 가질 필요성을 제안합니다. "행동과 정신 과정"은 존재의 두 평면에 직접 매핑되지 않습니다. 즉, "행동 및 정신 과정"은 두 종류의 활동(동물/정신 및 사람/문화)을 의미하며 둘을 구분하지 않습니다. 이는 주류 심리학에서 동물의 정신 과정/행동을 생물과 구별하고 인간의 정신 과정/행동을 동물과 구별하는 방법에 대한 명확하고 일반적인 이해가 없기 때문입니다.또한 과학 심리학은 "행동"을 방법의 결과로 정의하기 때문에 지식 방법을 연구하려는 주제의 온톨로지와 얽혀 용어의 끝없는 혼란과 모호함을 초래합니다. 대조적으로, UTOK는 명확하게 구별되는 정신의 두 영역(즉, 동물 정신, 사람 문화)에 대한 새롭고 일관된 존재론적 지도를 허용하는 명확한 서술적 형이상학적 시스템을 제공합니다.

그러나 정의 분석으로 끝나지 않습니다. 오히려 UTOK 또한 이 넓은 영역 모두에 대한 메타이론적 공식을 제공합니다. 형이상학과 형이상학 사이의 이 다리는 독특하고 UTOK을 심신 문제에 대한 질적으로 다른 접근 방식으로 만드는 것 중 하나입니다(자세한 내용은 여기 참조). UTOK의 세 번째 핵심 아이디어인 행동 투자 이론은 존재의 마음(또는 동물 정신) 차원에 대한 메타 이론을 제공합니다. BIT는 생물 에너지학, 신경생물학, 행동학 및 사회생물학의 통찰력과 동물의 "마음-뇌-행동" 관계를 설명하기 위해 취해진 행동, 인지 및 발달 시스템 관점을 통합합니다. BIT는 신경계가 에너지 소비, 비용, 위험을 기반으로 투자 경로에 대한 동물의 행동을 조정하고 진화, 개발, 학습 및 계산 제어와 관련된 광범위한 원칙에 따라 구성되는 정보 처리 및 투자 가치 시스템으로 진화했다고 가정합니다. 타당성을 더하는 것은 BIT가 John Vervaeke가 "재귀적 관련성 실현"이라고 부르는 인지 과정의 핵심 기능에 대한 예측 처리 및 인지 과학의 최근 연구와 매우 일치한다는 사실입니다.

이 분석에서 나온 것은 "정신적"을 구성하는 한 가지 중요한 방법은 자연에서 특정 종류의 행동 패턴을 먼저 언급하는 형용사로 간주하는 것입니다. 범주는 복잡화의 마음 차원으로 ToK에 의해 명확하게 묘사됩니다. 그러므로 정신적 행동은 동물 수준에서 정신적 존재론적 틀이다. 이 프레임은 비록 중요한 반전이 있기는 하지만 심리학과 철학(예: Ryle)의 행동 접근 방식과 일치합니다. UTOK에 따르면 BIT를 통해 정신적 행동은 동물이 동물 환경 관계에 기능적 영향을 미치는 뇌와 신경계에 의해 매개되는 행동 투자입니다. 따라서 UTOK은 동물이 행동하고 생각하고 느끼는 이유에 대한 일관된 메타 이론과 연결되는 철학적으로 정교한 행동 접근법을 정신에 제공합니다.

UTOK의 두 번째 핵심 아이디어는 인류 조상이 어떻게 현대인으로 진화했는지에 대한 메타이론적 이해를 제공합니다. 정당화 시스템 이론(Justification Systems Theory)은 명제 언어의 진화가 "정당화의 문제"를 어떻게 만들어냈는지 설명하고 이것은 인간 자아의 설계 특징을 형성한 진화적 적응 문제였습니다(정의는 여기 참조). 이것은 사람들의 활동을 조정하고 무엇이고 무엇이 되어야 하는지에 대한 집단적 감각을 생성하는 대규모 정당화 시스템으로 구성된 대문자 "C"가 있는 문화를 이해할 수 있게 해줍니다. BIT에 JUST가 추가되면 이제 인간의 정신적 행동에 대한 온톨로지 프레임이 생깁니다. 또한 UTOK은 BIT를 통해 인간의 정신적 행동이 동물의 정신적 행동과 어떻게 동시에 연속적이며 동시에 JUST를 통해 불연속적인지 이해할 수 있는 방법을 보여줍니다.

이러한 통찰력은 그림을 크게 발전시키고 주류 문헌에서 "행동"과 "정신적 과정"이라는 개념이 얼마나 많이 혼동되는지 보여줍니다. UTOK은 두 개의 추가 지도로 이 점을 강조합니다. 하나는 크게 쓰여진 행동의 개념을 이해하는 방법을 지정하고 다른 하나는 정신 과정의 주요 종류와 영역을 지정합니다. 특히, 행동 주기율표는 행동이 과학의 중심 개념임을 보여줍니다. 즉, 현대의 경험적 자연과학은 다양한 수준과 차원에서 발생하는 자연의 행동 패턴을 매핑하는 것입니다. 이 블로그의 틀에 따라 PTB는 12개의 다른 분석 층에서 양자 역학에서 사회학에 이르는 과학의 주요 영역을 효과적으로 매핑하는 자연 행동 유형의 3단계 x 4차원 분석을 제공합니다.

Map of Mind1,2,3은 정신 과정의 영역이 매우 다르며 존재론적 지시 대상과 인식론적 관점 모두에 의존한다는 점을 강조합니다. Map of Mind1,2,3은 2개의 인식론적 관점(1인칭 및 3인칭)에 의해 3개의 존재론적 층(신경인지, 주관적 의식적 경험, 자의식적 언어적 정당화)의 조합으로 정신 과정을 이해하는 방법을 보여줍니다. 정신 과정의 결과 지도는 신경인지(Mind1a), 명백한 동물 활동(Mind1b), 주관적 의식 경험(Mind2), 사적 내레이션(Mind3b) 및 공개 내레이션(Mind3b)을 포함한 5가지 다른 영역을 제공합니다.

이 새로운 기술적인 형이상학적 도구를 사용하면 행동과 정신 과정을 질적으로 더 정확하게 정의할 수 있습니다. 그것들이 BIT와 JUST가 제공하는 메타이론적 통찰과 결합될 때 정신의 새로운 일관된 존재론이 주어진다. 결과는 과학 심리학에 대한 근본적으로 새로운 접근을 위한 개념적 토대입니다.

우리가 이야기하고 있다는 사실 과학적 심리학은 완전한 명확성을 달성하기 위해 이루어져야 하는 최종 지점으로 우리를 이끕니다. 현대 심리학의 가장 큰 투쟁 중 하나는 항상 "객관적" 인식론에 대한 과학의 헌신과 그 주제의 핵심 영역이 각 고유한 사람이 세계에 대해 가지고 있는 "주관적" 관점이라는 사실 사이의 관계였습니다. 그러나 과학의 방법론은 그 주관성의 본질을 명시하는 데 맹목적인 것 같다. 이 문제를 효과적으로 해결하려면 몇 가지 조치가 필요합니다. 우리는 이미 동물의 주관적 경험과 인간의 자의식적 내러티브 반영을 위한 과학적 프레임을 포함하는 정신의 진화를 일반적으로 이해할 수 있는 방법을 제공하는 과학적 존재론을 개발할 필요성을 보여주었습니다.

다음 움직임은 과학의 언어 게임과 관용적 주관적 경험 사이의 인식론적 구별을 인식하는 것과 관련이 있습니다. 과학적 지식은 글쎄요, 관용적 주관적 지식과 질적으로 다릅니다. 그것은 양적이며 "외부에서" 관찰할 수 있으며 과학적 이론과 이해에서 비롯된 합법적인 일반화의 관점에서 세계를 구성하고 설명하는 데 중점을 둡니다. 대조적으로 주관적인 지식은 세상에 존재하는 1인칭의 독특한 현상학적 질적 경험입니다. 색, 맛, 의미 등으로 가득 차 있습니다. 그것은 독특하고 구체적이며 (일반화된 이론과 반대되는) 경험적 실재에 기반을 두고 있으며 엄청나게 우발적입니다. 관용어적인 것의 대부분은 과학에 따르면 우연성의 함수인 "오류"입니다.

UTOK은 이를 어떻게 처리합니까? 지식의 나무(Tree of Knowledge)를 틀에 담아 과학적 온톨로지와 차별화된 아이쿼드 코인(iQuad Coin)이라는 심리기술을 소개합니다. 주화는 주관적이고, 질적이며, 우발적이며, 구체적이고 특수한 경험을 하는 고유한 서체를 아는 사람을 위한 상징적 자리 표시자 역할을 합니다. UTOK은 과학이 윤리의 언어에 대해 맹목적인 것처럼 과학의 언어가 현실의 이러한 측면에 대해 대체로 맹목적이라고 주장합니다.

따라서 일관된 과학 심리학의 전체 그림은 (1) 동물의 정신적 행동을 살아있는 행동과 구별하는 것 (2) 인간의 정신적 행동을 다른 동물과 구별하는 것, (3) 객관적이고 양적이며 과학적으로 구별하는 세 단계를 포함해야 합니다. , 과학의 3인칭 행동 언어 및 "실제" 세계에 살고 있는 주관적 에이전트의 주관적, 질적, 관용적, 1인칭 관점 언어에서 세계에 대한 이론적 설명.

멘탈의 존재론에 대한 일관된 그림을 얻지 못한 것은 100년 이상 동안 눈에 띄지 않게 숨겨져 온 심리학의 더러운 작은 비밀이었습니다. 이 사실을 직시해야 할 때입니다. (1) 동물-정신적 행동과 (2) 과학에서 행동의 문화적-인적 측면 사이의 존재론적 구별을 명확하게 식별하고, (3) 과학에서 사용하는 언어 게임의 인식론을 사용된 관용적이고 주관적인 언어 게임과 구별함으로써 개인에 의해 통합 이론은 정신의 명확한 존재론에 기반을 둔 과학 심리학에 대한 새로운 접근 방식을 낳습니다.

심신 문제에 대한 100년 이상의 혼란과 끝없는 논쟁 끝에 이제는 21세기 인간의 영혼과 정신을 소생시킬 수 있는 통섭적인 자연주의적 세계관으로 근본적인 전환이 필요한 때입니다.


내용물

고전 게임 이론 편집

고전적인 비협조적 게임 이론은 적대자 간의 경쟁에서 최적의 전략을 결정하기 위해 John von Neumann에 의해 고안되었습니다. 콘테스트에는 플레이어가 참여하며 모든 플레이어는 이동을 선택할 수 있습니다. 게임은 단일 라운드이거나 반복될 수 있습니다. 플레이어가 이동을 할 때 취하는 접근 방식이 전략을 구성합니다. 규칙은 플레이어가 취한 움직임에 대한 결과를 제어하고 결과는 플레이어 규칙에 대한 보수를 생성하며 결과적인 보수는 의사결정 트리 또는 보수 매트릭스로 표현될 수 있습니다. 고전 이론은 플레이어가 합리적인 선택을 할 것을 요구합니다. 각 플레이어는 상대가 자신의 움직임을 선택하기 위해 만들고 있는 전략적 분석을 고려해야 합니다. [4] [5]

의식화된 행동의 문제

진화 게임 이론은 갈등 상황에서 의식화된 동물의 행동을 설명하는 방법의 문제에서 시작되었습니다. 선도적인 동물행동학자인 Niko Tinbergen과 Konrad Lorenz는 그러한 행동이 종의 이익을 위해 존재한다고 제안했습니다. 존 메이너드 스미스(John Maynard Smith)는 다윈주의적 사고와 양립할 수 없다고 생각했는데[6] 선택이 개인 수준에서 발생하므로 공동선을 추구하는 동안 이기심이 보상되는 것은 그렇지 않습니다. 수학적 생물학자인 Maynard Smith는 George Price가 제안한 게임 이론으로 눈을 돌렸지만 Richard Lewontin의 이론을 사용하려는 시도는 실패했습니다. [7]

게임 이론을 진화 게임에 적용하기

Maynard Smith는 게임 이론의 진화 버전에서는 플레이어가 합리적으로 행동할 것을 요구하지 않고 오직 전략이 있어야만 한다는 것을 깨달았습니다. 게임의 결과는 진화가 생존 및 번식 능력에 대한 대안 전략을 테스트하는 것처럼 그 전략이 얼마나 좋은지를 보여줍니다. 생물학에서 전략은 컴퓨터 프로그램과 유사하게 개인의 행동을 제어하는 ​​유전적으로 유전되는 특성입니다. 전략의 성공은 경쟁 전략(자체 포함)이 있는 상태에서 전략이 얼마나 좋은지와 해당 전략이 사용되는 빈도에 따라 결정됩니다. [8] Maynard Smith는 자신의 책에서 자신의 작업을 설명했습니다. 진화와 게임 이론. [9]

참가자들은 가능한 한 많은 자신의 복제품을 생산하는 것을 목표로 하며 그 결과는 체력(복제할 수 있는 상대적 가치) 단위입니다. 항상 많은 경쟁자와 함께하는 멀티 플레이어 게임입니다. 규칙에는 리플리케이터 역학이 포함됩니다. 즉, 레플리케이터 방정식에서 더 적합한 플레이어가 자신의 복제본을 더 많이 생성하고 덜 적합한 플레이어를 선별하는 방법이 포함됩니다. 리플리케이터 역학은 돌연변이가 아닌 유전을 모델링하고 단순성을 위해 무성 생식을 가정합니다. 게임은 종료 조건 없이 반복적으로 실행됩니다. 결과에는 인구 변화의 역학, 전략의 성공 및 도달한 평형 상태가 포함됩니다. 고전 게임 이론과 달리 플레이어는 전략을 선택하지 않고 변경할 수 없습니다. 플레이어는 전략을 가지고 태어날 때부터 후손이 동일한 전략을 상속받습니다. [10]

모델 편집

진화 게임 이론은 세 가지 주요 구성 요소가 있는 시스템 모델을 사용하여 다윈의 메커니즘을 분석합니다. 인구, 게임, 그리고 리플리케이터 역학. 시스템 프로세스에는 4단계가 있습니다.

1) 모델(진화 자체로서)은 다음을 다룹니다. 인구 (Pn). 인구는 경쟁하는 개인들 사이에서 변이를 보일 것입니다. 모델에서 이 경쟁은 게임으로 표현됩니다.

2) 게임은 게임의 규칙에 따라 개인의 전략을 테스트합니다. 이러한 규칙은 적합성 단위(자손의 생산 비율)로 다른 결과를 산출합니다. 경쟁하는 개인은 일반적으로 인구의 고도로 혼합된 분포에서 다른 사람들과 쌍으로 경쟁합니다. 모집단의 전략 혼합은 개인이 다양한 전략과의 경연에서 만날 수 있는 확률을 변경하여 결과에 영향을 미칩니다. 개인은 경기 결과에 따라 결정된 결과 적합도를 가지고 페어와이즈 방식으로 경기를 종료합니다. 보수 매트릭스.

3) 이 결과 적합성을 기반으로 모집단의 각 구성원은 정확한 수학에 의해 결정된 복제 또는 컬링을 겪습니다. 리플리케이터 역학 프로세스. 이 전체 프로세스는 다음을 생성합니다. 새로운 세대 P(n+1). 살아남은 각 개인은 이제 게임 결과에 따라 결정되는 새로운 체력 수준을 갖습니다.

4) 그런 다음 새 세대가 이전 세대를 대신하고 주기가 반복됩니다. 인구 구성은 다음으로 수렴할 수 있습니다. 진화적으로 안정된 상태 그것은 어떤 돌연변이 전략에도 침범될 수 없습니다.

진화 게임 이론은 경쟁(게임), 자연 선택(복제자 역학) 및 유전을 포함한 다윈의 진화를 포함합니다. 진화 게임 이론은 그룹 선택, 성 선택, 이타주의, 부모 돌봄, 공진화 및 생태 역학의 이해에 기여했습니다. 이러한 영역의 많은 반직관적인 상황은 이러한 모델을 사용하여 확고한 수학적 토대를 마련했습니다. [11]

게임에서 진화 역학을 연구하는 일반적인 방법은 복제자 방정식을 사용하는 것입니다. 이것들은 특정 전략을 사용하는 유기체 비율의 성장률을 나타내며 그 비율은 해당 전략의 평균 보수와 전체 인구의 평균 보수 간의 차이와 같습니다. [12] 연속 복제자 방정식은 무한한 인구, 연속 시간, 완전한 혼합을 가정하고 그 전략이 참이라고 가정합니다. 방정식의 어트랙터(안정된 고정점)는 진화적으로 안정적인 상태와 동일합니다. 모든 "돌연변이" 전략에서 살아남을 수 있는 전략은 진화적으로 안정적인 것으로 간주됩니다. 동물 행동의 맥락에서 이것은 일반적으로 그러한 전략이 프로그래밍되고 유전적 영향을 많이 받으므로 모든 플레이어 또는 유기체의 전략이 이러한 생물학적 요인에 의해 결정된다는 것을 의미합니다. [13] [14]

진화 게임은 규칙, 보수 및 수학적 행동이 다른 수학적 대상입니다. 각 "게임"은 유기체가 처리해야 하는 다양한 문제와 생존 및 번식을 위해 채택할 수 있는 전략을 나타냅니다. 진화 게임에는 종종 특정 게임의 일반적인 상황을 설명하는 다채로운 이름과 표지가 부여됩니다. 대표적인 게임으로는 매비둘기, [1] 소모전, [15] 사슴 사냥, 생산자-스크루저, 공유지의 비극, 죄수의 딜레마 등이 있습니다. 이 게임의 전략에는 매, 비둘기, 부르주아, 탐사자, 탈북자, 평가자 및 보복자가 포함됩니다. 다양한 전략은 특정 게임의 규칙에 따라 경쟁하며 수학은 결과와 행동을 결정하는 데 사용됩니다.

매비둘기

Maynard Smith가 분석한 첫 번째 게임은 고전 게임입니다. 매비둘기 [게임. 공유 가능한 자원에 대한 경쟁인 Lorenz와 Tinbergen의 문제를 분석하기 위해 고안되었습니다. 참가자는 매 또는 비둘기가 될 수 있습니다. 이들은 전략이 다른 한 종의 두 가지 하위 유형 또는 모프입니다. 매는 먼저 공격성을 표시한 다음 승리하거나 부상을 입을 때까지(패배할 때까지) 싸움으로 확대됩니다. 비둘기는 먼저 공격성을 나타내지만, 심각한 상황에 직면하면 안전을 위해 달려갑니다. 그러한 확대에 직면하지 않으면 비둘기는 자원을 공유하려고 시도합니다. [1]

호크 비둘기 게임에 대한 보수 매트릭스
매를 만나다 비둘기를 만나다
매라면 V/2 - C/2 V
비둘기라면 0 V/2

자원에 값 V가 주어지면 싸움에서 지는 피해에는 비용 C가 주어집니다. [1]

  • 매가 비둘기를 만나면 전체 자원 V를 얻습니다.
  • 매가 매를 만난다면, 절반은 이기고 절반은 지는 것입니다. 따라서 평균 결과는 V/2에서 C/2를 뺀 값입니다.
  • 비둘기가 매를 만나면 물러서서 아무것도 얻지 못할 것입니다 - 0
  • 비둘기가 비둘기를 만나면 자원을 공유하고 V/2를 얻습니다.

그러나 실제 수익은 매 또는 비둘기를 만날 확률에 따라 달라지며, 이는 차례로 특정 경연이 열릴 때 인구에서 매와 비둘기의 비율을 나타냅니다. 그것은 차례로 이전의 모든 대회의 결과에 의해 결정됩니다. C를 잃는 비용이 V를 얻는 것보다 큰 경우(자연 세계의 정상적인 상황) 수학은 매의 인구가 V/C인 두 전략의 혼합인 진화적으로 안정적인 전략(ESS)으로 끝납니다. . 새로운 매나 비둘기가 개체군에 일시적인 교란을 일으키면 개체군은 이 평형점으로 회귀합니다. 매비둘기 게임의 해법은 왜 대부분의 동물 경연대회가 노골적인 전투가 아니라 경연에서 의식적인 전투 행동만을 포함하는지 설명합니다. 그 결과는 Lorenz가 제안한 "종의 선(善)" 행동에 전혀 의존하지 않고, 오로지 소위 이기적 유전자의 작용의 함의에만 의존한다. [1]

소모 전쟁 편집

매비둘기 게임에서 자원은 공유 가능하며, 이는 쌍으로 경쟁하는 두 비둘기에게 보상을 줍니다. 자원을 공유할 수 없지만 물러서서 다른 곳에서 시도하여 대체 자원을 사용할 수 있는 경우 순수한 매 또는 비둘기 전략은 덜 효과적입니다. 공유할 수 없는 자원이 경쟁에서 지는 높은 비용(부상 또는 사망 가능성)과 결합되면 매와 비둘기의 보수가 더욱 감소합니다. 더 낮은 비용의 과시, 허세를 부리고 승리를 기다리는 더 안전한 전략, 즉 허풍 전략이 실행 가능합니다. 그러면 게임은 누적 비용 중 하나가 됩니다. 표시 비용 또는 장기간의 미해결 계약 비용입니다. 그것은 사실상 경매입니다. 승자는 더 큰 비용을 삼키는 참가자이고 패자는 승자와 동일한 비용을 받지만 자원은 없습니다. 결과로 나온 진화적 게임 이론 수학은 시간적 허세의 최적 전략으로 이어진다. [16]

이는 소모 전쟁에서 확고하고 예측 가능한 모든 전략은 불안정하기 때문입니다. 대기 자원의 매우 작은 델타를 투자하여 기존의 예측 가능한 전략을 최상으로 만들 수 있다는 사실에 의존하는 돌연변이 전략에 의해 궁극적으로 대체될 것이기 때문입니다. 이기도록 합니다. 따라서 무작위로 예측할 수 없는 전략만이 허세를 부리는 사람들 사이에서 유지될 수 있습니다.사실상 참가자들은 찾고 있는 자원의 가치와 관련하여 발생하는 수용 가능한 비용을 선택하고 혼합 전략의 일부로 무작위 입찰을 효과적으로 수행 ). 이것은 특정 콘테스트에 대한 입찰가가 해당 분포에서 무작위로 선택되는 특정 값 V의 리소스에 대한 입찰 분포를 구현합니다. 분포(ESS)는 모든 혼합 전략 ESS에 적용되는 Bishop-Cannings 정리를 사용하여 계산할 수 있습니다. [17] 이 콘테스트의 분포 함수는 Parker와 Thompson에 의해 다음과 같이 결정되었습니다.

결과는 이 "혼합 전략" 솔루션에서 특정 비용 m에 대한 이탈자의 누적 모집단은 다음과 같습니다.

옆 그래프와 같이 찾는 자원의 가치가 클수록 대기 시간이 길어진다는 직관적인 감각이 나타납니다. 이것은 짝짓기 장소를 놓고 경쟁하는 수컷 똥 파리와 같이 자연에서 관찰되며, 경쟁에서 이탈하는 시기는 진화론 수학에서 예측한 것과 같습니다. [18]

새로운 전략을 허용하는 비대칭

소모 전쟁에서 상대방에게 입찰 규모를 알리는 신호가 없어야 합니다. 그렇지 않으면 상대방이 효과적인 카운터 전략에서 큐를 사용할 수 있습니다. 그러나 적절한 비대칭이 존재하는 경우 소모전 게임에서 블러퍼를 더 잘할 수 있는 돌연변이 전략, 즉 부르주아 전략이 있습니다. 부르주아는 교착 상태를 깨기 위해 일종의 비대칭을 사용합니다. 본질적으로 그러한 비대칭 중 하나는 자원의 소유입니다. 전략은 자원을 소유하고 있으면 매를 사용하고, 소유하고 있지 않으면 표시하고 후퇴하는 것입니다. 이것은 매보다 더 큰 인지 능력을 필요로 하지만 부르주아는 사마귀 사이의 경기와 얼룩덜룩한 나무 나비와 같은 많은 동물 경기에서 일반적입니다.

사회적 행동

매비둘기 및 소모전과 같은 게임은 개인 간의 순수한 경쟁을 나타내며 수반되는 사회적 요소가 없습니다. 사회적 영향이 적용되는 경우 경쟁업체는 전략적 상호 작용을 위해 4가지 가능한 대안을 갖습니다. 이것은 인접한 그림에 나와 있으며, 여기서 더하기 기호는 이익을 나타내고 빼기 기호는 비용을 나타냅니다.

  • 안에 협력적인 또는 상호주의 "기부자"와 "수혜자"의 관계는 둘 다 협력하여 게임에서 이익을 얻기 때문에 거의 구별할 수 없습니다. "동일한 배에" 효과적으로 배치하는 일부 포괄적인 제약으로 인해 협력합니다.
  • 에서 이타적인 기증자는 자신을 희생시키면서 수혜자에게 이익을 제공합니다. 일반적으로 수혜자는 기증자와 친족 관계를 가지며 기증은 일방적입니다. 이익이 비용을 들여 교대로(양방향으로) 기부되는 행동을 종종 "이타적"이라고 부르지만 분석에 따르면 그러한 "이타주의"는 최적화된 "이기적" 전략에서 발생하는 것으로 볼 수 있습니다.
  • 악의 본질적으로 동맹국의 경쟁자에게 피해를 줌으로써 동맹국을 돕는 이타주의의 "거꾸로" 형태입니다. 일반적인 경우는 동맹국이 친족이고 이익이 동맹국에게 더 쉬운 경쟁 환경이라는 것입니다. 참고: 이타주의와 악의 모두에 대한 초기 수학적 모델러 중 한 명인 조지 프라이스는 이러한 동등성이 특히 감정적 수준에서 불안하다는 것을 발견했습니다.[19]
  • 이기주의 는 게임 이론 관점에서 모든 전략적 선택의 기본 기준입니다. 자기 생존 및 자기 복제를 목표로하지 않는 전략은 어떤 ​​게임에서도 오래 걸리지 않습니다. 그러나 결정적으로 이러한 상황은 경쟁이 여러 수준, 즉 유전적, 개인 및 그룹 수준에서 발생한다는 사실에 의해 영향을 받습니다.

언뜻보기에 진화 게임의 참가자는 게임에 직접 참여하는 각 세대에 존재하는 개인으로 보일 수 있습니다. 그러나 개인은 하나의 게임 주기를 통해서만 살고 대신 이러한 여러 세대 게임의 기간 동안 실제로 서로 경쟁하는 전략입니다. 따라서 궁극적으로 완전한 경쟁을 하는 것은 유전자, 즉 이기적인 전략의 유전자입니다. 경쟁하는 유전자는 개인에게 그리고 개인의 모든 혈연에 어느 정도 존재합니다. 이것은 때때로 특히 협력 및 이탈 문제와 관련하여 어떤 전략이 살아남는지에 중대한 영향을 미칠 수 있습니다. 혈연 선택 이론으로 유명한 William Hamilton[21]은 게임 이론 모델을 사용하여 이러한 경우를 많이 탐구했습니다. 게임 콘테스트의 친족 관련 치료[22]는 사회적 곤충의 행동, 부모-자녀 상호작용의 이타적 행동, 상호 보호 행동 및 자손의 협력적 보살핌의 많은 측면을 설명하는 데 도움이 됩니다. 이러한 게임에 대해 Hamilton은 확장된 형태의 피트니스를 정의했습니다. 인클루시브 피트니스, 여기에는 개인의 자손과 혈연에서 발견되는 동등한 자손이 포함됩니다.

체력은 평균 인구를 기준으로 측정됩니다. 예를 들어, 체력=1은 인구의 평균 속도로 성장함을 의미하고, 체력 <1은 인구 비율이 감소함(고사)을 의미하고, 체력 > 1은 인구 비율 증가를 의미합니다. (인계).

개인의 포괄적인 피트니스 NS 그 자체의 특정 적합성의 합이다. NSNS 더하기 요약 모든 NS제이*NS제이. 어디 NS제이 특정 친척의 관계이며 NS제이 특정 친척의 적합성 – 생산:

만약 개인이NS 피트니스 비용 C를 수락하여 "자신의 평균 등가 피트니스 1"을 희생한 다음 "손실을 되돌리기", wNS 여전히 1(또는 1보다 커야 함)이어야 합니다. 그리고 사용 R*B 다음과 같이 합산 결과를 나타냅니다.

Hamilton은 혈연 관계를 넘어 Robert Axelrod와 협력하여 호혜적 이타주의가 작동하는 혈연 관계가 없는 조건에서 협력 게임을 분석했습니다. [23]

진사회성과 친족 선택

Eusocial 곤충 노동자는 여왕에 대한 생식 권리를 박탈당합니다. 이러한 일꾼의 유전적 구성을 기반으로 한 혈연 선택이 그들을 이타적 행동에 취약하게 만들 수 있다고 제안되었습니다. [24] 대부분의 진사회적 곤충 사회는 반수배체 성 결정을 가지고 있는데, 이는 근로자가 비정상적으로 밀접하게 관련되어 있음을 의미합니다. [25]

그러나 곤충의 진사회성에 대한 이러한 설명은 이러한 곤충에 대해 제안된 순차적 발달 및 그룹 선택 효과에 기반한 논쟁의 여지가 있는 대안 게임 이론 설명을 발표한 몇몇 유명한 진화 게임 이론가(Nowak and Wilson)에 의해 도전을 받았습니다. 종. [27]

죄수의 딜레마

다윈 자신이 인정한 진화론의 어려움은 이타주의의 문제였다. 선택의 근거가 개인 수준이라면 이타주의는 전혀 의미가 없습니다. 그러나 집단 수준의 보편적 선택(개인이 아니라 종의 이익을 위해)은 게임 이론의 수학 테스트를 통과하지 못했으며 자연에서 일반적으로 사용되는 경우가 아닙니다. 그러나 많은 사회적 동물에서 이타적인 행동이 존재합니다. 이 문제에 대한 해결책은 협력하거나 협력에서 이탈할 때의 결과를 테스트하는 게임인 죄수의 딜레마 게임에 진화 게임 이론을 적용하는 것에서 찾을 수 있습니다. 모든 게임 이론에서 가장 많이 연구된 게임입니다. [29]

죄수의 딜레마에 대한 분석은 반복적인 게임이다. 이것은 경쟁자들에게 게임의 이전 라운드에서 이탈에 대한 보복 가능성을 제공합니다. 많은 전략이 테스트되었습니다. 최고의 경쟁 전략은 일반 협력이며 필요한 경우 유보된 보복 대응입니다. [30] 그 중 가장 유명하고 가장 성공적인 것 중 하나는 간단한 알고리즘을 사용하는 tit-for-tat입니다.

게임의 단일 라운드에 대한 수익은 단일 라운드 게임에 대한 수익 매트릭스로 정의됩니다(아래 막대 차트 1 참조). 멀티 라운드 게임에서는 협력 또는 결함과 같은 다양한 선택을 특정 라운드에서 수행할 수 있으며 결과적으로 특정 라운드의 결과를 얻을 수 있습니다. 그러나 tit-for-tat과 같은 다양한 멀티 라운드 전략에 대한 전체 수익을 형성하는 데 중요한 것은 여러 라운드에 걸쳐 가능한 누적 수익입니다.

예 1: 간단한 단일 라운드 죄수의 딜레마 게임. 고전적인 죄수의 딜레마 게임 보상은 플레이어가 배신하고 파트너가 협력하는 경우 최대 보상을 제공합니다(이 선택은 유혹). 그러나 플레이어가 협력하고 파트너가 결점을 내면 최악의 결과를 얻게 됩니다(빠른 보상). 이러한 보수 조건에서 최선의 선택(내쉬 균형)은 결함입니다.

예 2: 죄수의 딜레마가 반복적으로 재생되었습니다. 채택된 전략은 똑딱이 이전 라운드에서 파트너가 취한 행동을 기반으로 행동을 변경합니다. 즉, 협력에 대해 보상하고 이탈을 처벌합니다. 많은 라운드에 걸쳐 누적된 보상에서 이 전략의 효과는 두 플레이어의 협력에 대해 더 높은 보상을 생성하고 이탈에 대한 더 낮은 보상을 생성하는 것입니다. 이것은 배신의 유혹을 제거합니다. 순수한 탈북 전략에 의한 "침략"이 완전히 제거되지는 않지만 빨판의 보수도 줄어듭니다.

이타주의로 가는 길

이타주의는 한 개인이 자신에게 비용(C)을 지불하고 다른 개인에게 이익(B)을 제공하는 전략을 실행할 때 발생합니다. 비용은 생존 및 번식을 위한 전투에 도움이 되는 능력 또는 자원의 손실 또는 자체 생존에 대한 추가 위험으로 구성될 수 있습니다. 이타주의 전략은 다음을 통해 발생할 수 있습니다.

개인의 평판을 추적하기 위해 인간 사회에서 상당한 에너지를 소비할 뿐만 아니라 도덕 체계를 확립하는 인간의 행동은 간접적인 보답의 전략에 대한 사회의 의존의 직접적인 효과라고 주장되어 왔습니다. [33]

사회적 점수를 사용하는 유기체를 판별자(Discriminator)라고 하며 단순 직접 상호성의 전략보다 높은 수준의 인지가 필요합니다. 진화 생물학자인 데이비드 헤이그(David Haig)가 말했듯이 "직접적 호혜성을 위해서는 얼굴이 필요하고 간접적 호혜성은 이름이 필요합니다."

진화적으로 안정적인 전략

진화적으로 안정한 전략(ESS)은 고전 게임 이론의 내쉬 균형과 유사하지만 수학적으로 확장된 기준이 있습니다. 내쉬 균형은 다른 플레이어가 자신의 전략을 고수하는 한 현재의 전략에서 벗어나는 것이 합리적이지 않은 게임 균형입니다. ESS는 경쟁자의 매우 큰 인구에서 다른 돌연변이 전략이 기존의 역동성을 방해하기 위해 인구에 성공적으로 들어갈 수 없는 게임 역학의 상태입니다(자체적으로 인구 구성에 따라 다름). 따라서 성공적인 전략(ESS 사용)은 이전 경쟁 인구에 진입하는 경우가 드물 때 경쟁자에 대해 효과적이어야 하고 나중에 인구 비율이 높을 때 자체 방어에 성공해야 합니다. 이것은 차례로 전략이 자신과 똑같은 다른 사람들과 경쟁할 때 성공해야 함을 의미합니다. [36] [37] [38]

  • 최적의 전략: 피트니스를 최대화하고 많은 ESS 상태가 피트니스 환경에서 달성할 수 있는 최대 피트니스보다 훨씬 낮습니다. (이에 대한 예로 위의 매비둘기 그래프를 참조하십시오.)
  • 단일 솔루션: 종종 여러 ESS 조건이 경쟁 상황에서 존재할 수 있습니다. 특정 경쟁은 이러한 가능성 중 하나로 안정화될 수 있지만 나중에 조건의 주요 섭동으로 인해 솔루션이 대체 ESS 상태 중 하나로 이동할 수 있습니다.
  • 항상 존재: ESS가 없을 수도 있습니다. ESS가 없는 진화 게임은 옆 얼룩 도마뱀과 같은 종에서 발견되는 "가위 가위바위보"입니다.우타스탄스부리아나).
  • 무적의 전략: ESS는 무적의 전략일 뿐입니다.

ESS 상태는 ESS를 결정하기 위해 인구 변화의 역학을 탐색하거나 ESS를 정의하는 안정적인 정지점 조건에 대한 방정식을 풀어서 해결할 수 있습니다. [40] 예를 들어, 매비둘기 게임에서 비둘기의 적합도가 매의 적합도와 정확히 같은 정적 인구 혼합 조건이 있는지 여부를 찾을 수 있습니다(따라서 둘 다 동일한 성장률을 가짐 - 정적 지점).

매를 만날 확률=p이므로 비둘기를 만날 확률은 (1-p)

Whawk가 hawk에 대한 보수와 동일하게 하십시오.

Whawk = 비둘기를 만날 확률의 보수 + 매를 만날 확률의 보수

보수 행렬 결과를 가져와 위의 방정식에 대입하면 다음과 같습니다.

두 가지 적합성, 매와 비둘기를 동일시

따라서 이 "정적 지점"에 대해 인구 비율 ESS가 ESS로 해결합니다(퍼센트 호크)=V/C

유사하게, 부등식을 사용하여 이 ESS 상태에 들어가는 추가 매 또는 비둘기 돌연변이가 결국에는 진정한 내쉬와 ESS 평형 모두에 대한 적합성이 감소한다는 것을 보여줄 수 있습니다. 이 예는 경쟁 부상 또는 사망의 위험(비용 C)이 잠재적 보상(편익 가치 V)보다 훨씬 클 때 안정적인 인구가 공격자와 비둘기 사이에 혼합되고 비둘기의 비율이 이를 초과할 것임을 보여줍니다. 공격자의. 이것은 자연에서 관찰되는 행동을 설명합니다.

가위바위보

진화 게임에 통합된 바위 가위 가위는 생태학 연구에서 자연 과정을 모델링하는 데 사용되었습니다. [41] 실험적 경제학 방법을 사용하여 과학자들은 RPS 게임을 사용하여 실험실에서 인간의 사회적 진화 역학 행동을 테스트했습니다. 진화 게임 이론에 의해 예측된 사회적 순환 행동은 다양한 실험실 실험에서 관찰되었습니다. [42] [43]

옆 얼룩 도마뱀은 RPS 및 기타 순환 게임을 합니다.

자연에서 RPS의 첫 번째 예는 북미 서부의 작은 도마뱀의 행동과 목 색깔에서 볼 수 있습니다. 옆 얼룩 도마뱀 (우타스탄스부리아나)은 각각 다른 짝짓기 전략을 추구하는 3개의 목 색깔 모프[44]를 가진 다형성입니다.

  • 주황색 목구멍은 매우 공격적이며 넓은 영역에서 활동합니다. 이 넓은 영역에서 수많은 암컷과 짝짓기를 시도합니다.
  • 공격적이지 않은 노란색 목구멍은 암컷 도마뱀의 표시와 행동을 모방하며 "은밀히" 주황색 목구멍 영역으로 들어가 암컷과 짝짓기를 합니다.
  • 파란 목구멍은 한 여성과 짝을 이루고 조심스럽게 보호합니다. 운동화가 성공하는 것을 불가능하게 만들고 따라서 대중들에게 그들의 자리를 추월합니다.

그러나 파란 목구멍은 더 공격적인 주황색 목구멍을 이길 수 없습니다. 나중에 연구에 따르면 파란색 남성은 다른 파란색 남성에게 이타적이며 세 가지 주요 특성이 있습니다. 파란색으로 신호를 보내고, 다른 (관련이 없는) 파란색 남성을 인식하고 옆에 정착하며, 주황색으로부터 파트너를 방어하기까지 합니다. 죽음. 이것은 녹색 수염 효과와 관련된 또 다른 협력 게임의 특징입니다. [45] [46]

같은 개체군의 암컷은 같은 목구멍 색깔을 가지고 있으며, 이는 그들이 낳는 자손의 수와 자손의 크기에 영향을 미치며 밀도의 주기를 생성하지만 또 다른 게임인 r-K 게임입니다. 여기서 r은 기하급수적 성장을 관장하는 맬서스 매개변수이고 K는 모집단의 수용력이다. 주황색 암컷은 더 큰 클러치와 더 작은 자손을 가지고 있으며 낮은 밀도에서 잘합니다. 노란색 암컷(및 파란색)은 더 작은 클러치와 더 큰 자손을 가지며 개체수가 수용력을 초과하고 개체수가 낮은 밀도로 충돌할 때 더 잘합니다. 그런 다음 주황색이 그 자리를 차지하고 인구 밀도와 밀접하게 연결된 주황색과 노란색의 끊임없는 순환을 생성합니다. 두 가지 전략의 밀도 조절로 인한 주기의 개념은 설치류를 연구한 Dennis Chitty에서 시작되었으며, 이러한 종류의 게임은 "Chitty 주기"로 이어집니다. 자연 인구에 포함된 게임 내 게임 내 게임이 있습니다. 이들은 4년 주기로 남성에서 RPS 주기를 구동하고 2년 주기로 여성에서 r-K 주기를 구동합니다.

전체적인 상황은 바위, 가위, 종이 게임에 해당하여 4년 인구 주기를 만듭니다. 수컷 옆 얼룩 도마뱀의 RPS 게임에는 ESS가 없지만 NE 어트랙터 주위를 끝없이 공전하는 내쉬 평형(NE)이 있습니다. 그 이후로 도마뱀에서 많은 다른 3-전략 다형성이 발견되었으며 이들 중 일부는 단일 성별(수컷)에서 수컷 게임과 밀도 조절 게임을 병합하는 RPS 역학을 가지고 있습니다. [48] ​​보다 최근에 포유류는 수컷에서 동일한 RPS 게임을, 암컷에서 r-K 게임을 보유하는 것으로 나타났으며, 털색 다형성 및 주기를 주도하는 행동이 나타났습니다. [49] 이 게임은 또한 설치류 및 일부일처제에서 수컷 관리의 진화와 관련이 있으며 종분화를 촉진합니다. 설치류 개체군 주기(및 도마뱀 주기)와 연결된 r-K 전략 게임이 있습니다. [50]

그가 이 도마뱀들이 본질적으로 가위바위보 구조의 게임에 참여했다는 것을 읽었을 때, John Maynard Smith는 "그들이 내 책을 읽었습니다!"라고 외쳤다고 합니다. [51]

많은 진화된 유기체에서 이타주의가 어떻게 존재하는지 설명하는 어려움 외에도, 다윈은 두 번째 수수께끼, 즉 왜 상당수의 종이 생존과 관련하여 명백히 불리한 표현형 속성을 가지고 있는지에 대해 고민했습니다. 자연 단면 선택 - 예 공작의 꼬리에서 발견되는 거대하고 불편한 깃털 구조. 이 문제에 대해 다윈은 동료에게 "공작의 꼬리에 있는 깃털을 보면 볼 때마다 마음이 아픕니다."라고 썼습니다. [52] 진화 게임 이론의 수학은 이타주의의 존재를 설명할 뿐만 아니라 공작의 꼬리 및 기타 그러한 생물학적 장애물의 완전히 반직관적인 존재를 설명합니다.

분석에 따르면 생물학적 생명의 문제는 먹기(자원 획득 및 관리와 유사), 생존(경쟁 전략) 및 번식(투자, 위험 및 수익)과 같은 경제를 정의하는 문제와 전혀 다르지 않습니다. 게임 이론은 원래 경제 과정의 수학적 분석으로 생각되었으며 실제로 이것이 많은 생물학적 행동을 설명하는 데 매우 유용하다는 것이 입증된 이유입니다. 경제적 의미를 지닌 진화적 게임 이론 모델의 중요한 추가 개선 사항 중 하나는 비용 분석에 있습니다. 비용의 단순 모델은 모든 경쟁자가 게임 비용에 의해 부과되는 동일한 패널티를 받는다고 가정하지만 이는 사실이 아닙니다. 더 성공적인 플레이어는 덜 성공한 플레이어보다 더 많은 "재산 보유" 또는 "적정성"을 부여받거나 축적할 것입니다. 진화적 게임 이론에서 이러한 부의 효과는 "자원 보유 잠재력(RHP)"으로 수학적으로 표현되며 RHP가 높은 경쟁자의 유효 비용이 RHP가 낮은 경쟁자만큼 크지 않다는 것을 보여줍니다.높은 RHP 개체가 잠재적으로 성공적인 자손을 낳는 데 더 바람직한 짝이기 때문에 성적 선택을 통해 RHP가 경쟁 라이벌에 의해 어떤 방식으로든 신호를 받도록 진화해야 했으며 이것이 작동하려면 이 신호가 수행되어야 합니다. 솔직히. Amotz Zahavi는 우수한 경쟁자가 값비싼 디스플레이로 자신의 우월성을 표시하는 "핸디캡 원칙"[53]으로 알려진 것으로 이러한 사고를 발전시켰습니다. RHP가 높은 개인은 이러한 값비싼 디스플레이를 적절하게 감당할 수 있기 때문에 이 신호는 본질적으로 정직하며 신호 수신기에서 그렇게 받아들일 수 있습니다. 자연에서 이것은 값비싼 공작의 깃털보다 더 잘 설명되어 있습니다. 핸디캡 원리의 수학적 증명은 Alan Grafen이 진화적 게임 이론 모델링을 사용하여 개발했습니다. [54]

  • 진화적으로 안정적인 전략을 초래하는 경쟁 전략에 대한 안정적인 상황 또는 정지 지점으로 이끄는 진화적 게임
  • 경쟁 전략의 비율이 전체 인구 내에서 시간이 지남에 따라 지속적으로 순환하는 순환 동작(RPS 게임과 같이)을 나타내는 진화적 게임

셋째, 공진화적이고 역동적이며 종내 경쟁과 종간 경쟁을 결합합니다. 예를 들면 포식자-먹이 경쟁, 숙주-기생충 공진화, 상호주의가 있습니다. 진화 게임 모델은 쌍 및 다중 종의 공진화 시스템을 위해 만들어졌습니다. 경쟁 시스템과 상호주의 시스템 간에는 일반적인 역학이 다릅니다.

경쟁적(비상호주의적) 종간 공진화 시스템에서 종은 군비 경쟁에 참여합니다. 여기서 다른 종과 경쟁하는 데 더 나은 적응이 보존되는 경향이 있습니다. 게임 수익과 리플리케이터 역학 모두 이를 반영합니다. 이것은 주인공이 "한 장소에 머물기 위해 가능한 한 빨리 달려야"하는 Red Queen 역학으로 이어집니다. [57]

공진화적 상황을 포괄하기 위해 많은 진화적 게임 이론 모델이 만들어졌습니다. 이러한 공진화 시스템에 적용할 수 있는 핵심 요소는 그러한 군비 경쟁에서 전략의 지속적인 적응입니다. 따라서 공진화 모델링에는 돌연변이 효과를 반영하는 유전 알고리즘이 포함되는 반면 컴퓨터는 전체 공진화 게임의 역학을 시뮬레이션합니다. 다양한 매개변수가 수정됨에 따라 결과 역학이 연구됩니다. 여러 변수가 동시에 작동하기 때문에 솔루션은 다중 변수 최적화의 영역이 됩니다. 안정점을 결정하는 수학적 기준은 파레토 효율성과 다변수 시스템에서 솔루션 최적성 피크의 측정값인 파레토 우세입니다. [58]

Carl Bergstrom과 Michael Lachmann은 진화 게임 이론을 유기체 간의 상호 상호 작용에서 이익의 분할에 적용합니다. 적합성에 대한 다윈의 가정은 상호 관계에서 느린 속도로 진화하는 유기체가 이익 또는 보수에서 불균형적으로 높은 몫을 얻는다는 것을 보여주기 위해 복제자 역학을 사용하여 모델링됩니다. [59]

시스템의 동작을 분석하는 수학적 모델은 연구 대상과 관련된 기본 또는 "1차 효과"를 이해하는 기반을 개발하는 데 도움이 되도록 초기에 최대한 단순해야 합니다. 이러한 이해를 바탕으로 더 미묘한 다른 매개변수(2차 효과)가 기본 동작에 추가로 영향을 미치거나 시스템의 추가 동작을 형성하는지 확인하는 것이 적절합니다. Maynard Smith의 진화 게임 이론에 대한 중요한 연구에 이어, 이 주제는 특히 이타적 행동 영역에서 진화 역학을 이해하는 데 더 많은 빛을 비추는 매우 중요한 확장을 많이 했습니다. 진화 게임 이론에 대한 이러한 주요 확장 중 일부는 다음과 같습니다.

공간 게임

진화의 지리적 요인에는 유전자 흐름과 수평적 유전자 전달이 포함됩니다. 공간 게임 모델은 참가자를 셀 격자에 배치하여 기하학을 나타냅니다. 콘테스트는 바로 이웃과만 진행됩니다. 승리 전략은 이러한 인접 지역을 인수한 다음 인접 지역과 상호 작용합니다. 이 모델은 Tit for Tat(TFT)가 Nash Equilibrium이지만 ESS가 아닌 Prisoners Dilemma 게임[60]에서 협동자의 주머니가 어떻게 이타주의를 침략하고 도입할 수 있는지를 보여주는 데 유용합니다. 공간 구조는 때때로 일반적인 상호 작용 네트워크로 추상화됩니다. 이것은 진화 그래프 이론의 기초이다.

정보를 가질 때의 효과

전통적인 게임 이론에서와 같이 진화적 게임 이론에서 신호의 효과(정보 획득)는 죄수의 딜레마(동일한 짝을 이루는 개인 간의 경쟁이 반복되지 않는 경우)의 간접 호혜에서와 같이 매우 중요합니다. 이것은 친족이 아닌 대부분의 정상적인 사회적 상호 작용의 현실을 모델링합니다. 죄수의 딜레마에서 평판의 확률 측정을 사용할 수 없는 한 직접적인 상호성만 달성할 수 있습니다. 이 정보를 통해 간접적인 상호성도 지원됩니다.

또는 에이전트는 처음에는 전략과 관련이 없는 임의의 신호에 액세스할 수 있지만 진화 역학으로 인해 상관 관계가 있습니다. 이것은 녹색 수염 효과(위의 얼룩무늬 도마뱀 참조) 또는 인간의 자민족 중심주의의 진화입니다. 게임에 따라 협력이나 비합리적인 적대감으로 진화할 수 있다. [64]

분자 수준에서 다세포 수준에 이르기까지 짝 끌림[54] 또는 RNA 문자열에서 번역 기계의 진화와 같이 발신자와 수신자 간의 정보 비대칭이 있는 신호 게임 모델이 적절할 수 있습니다. [65]

유한 모집단

예를 들어 혼합 전략의 성공과 같이 이것이 미칠 수 있는 효과를 보기 위해 많은 진화 게임이 유한한 인구에서 모델링되었습니다.


발달 및 진화 심리학

국제적으로 인정받는 프로그램인 UCSB의 발달 및 진화 심리학 영역은 학문적 환경에서의 연구 및 교수직과 민간 부문의 연구 경력을 위해 실험 심리학자를 훈련합니다. 이 분야에서 일하고 공부하는 교수진과 대학원생은 인간 마음의 진화된 구조와 그것이 어떻게 발전하는지 탐구합니다. 발달 및 진화 심리학의 대학원 프로그램은 전통적인 학문적 경계를 뛰어 넘는다는 점에서 독특합니다.

뇌는 정보를 사용하여 행동과 생리를 조절하는 메커니즘으로 구성됩니다. 이러한 메커니즘이 작동하는 방식을 발견하려면 어떤 문제가 해결하기 위해 진화하고 어떻게 발전하는지 아는 것이 도움이 됩니다. 우리의 연구는 이러한 정신적 메커니즘에 대한 일련의 상호 관련된 질문을 던집니다. (1) 우리의 수렵-채집인 조상이 직면한 적응 문제를 해결하는 데 전문화된 것은 무엇입니까? 그들의 디자인은 무엇입니까? (2) 우리 종의 모든 구성원에서 어떤 메커니즘이 안정적으로 발달합니까? (2) 유아기와 아동기에 언제 나타납니까? (3) 시간이 지남에 따라 어떻게 변하고 환경의 어떤 특징이 발달을 형성합니까? (4) 언제 이러한 메커니즘이 문화 간 보편성 대 문화적 다양성을 야기합니까? (5) 한 마음에서 다른 마음으로 전달되는 문화적 아이디어를 어떻게 형성합니까? DEVO의 연구에서는 주의, 추론, 기억, 학습, 선택, 감정, 동기 부여, 생리를 조절하는 모든 종류의 메커니즘에 대한 다음과 같은 질문에 답하려고 시도합니다. 그리고 더.

특정 주제에는 마음 이론, 유아의 사회적 인지, 직관적 물리학 및 기타 "핵심 지식" 시스템이 포함됩니다. 과학적 또는 종교적 신념과 이것이 어떻게 광범위한 초자연적 인 아이디어로 이어지는지와 같은. 우리는 또한 도덕적 인지의 진화와 내분비학 및 배우자 선호, 매력, 구애 및 짝짓기 관계의 컴퓨터 설계에 대한 협력에 대한 추론을 위한 인지적 적응과 감정의 컴퓨터적 설계 적응 기능을 조사합니다.

부서 내의 발달 및 진화 심리학 프로그램 외에도 지역 구성원은 진화 심리학 센터,인지 과학 강조 및 양적 방법 강조를 포함한 다른 관련 캠퍼스 학제 간 프로그램에 참여하고 있습니다. 이 프로그램은 인류학, 생물학, 커뮤니케이션, 경제학, 교육, 언어학, 심리학 및 사회학과 같은 다양한 분야의 학자들을 한자리에 모읍니다. 대학원 교육은 인간의 사고, 감정, 동기 및 행동의 발달 및 진화적 기원을 연구하는 학제간 접근을 통해 인간 인지를 발생시키는 다양한 과정에 대한 폭넓은 이해를 촉진하도록 고안되었습니다.


심리학 과학에 대한 새로운 접근

이 블로그는 과학 심리학의 현재 상태를 설명하고 어떻게 지식의 통합 이론 새로운 접근 방식을 제시합니다. 주류 학문 심리학은 현재 경험적 인식론에 결합된 중복되지만 양립할 수 없는 사상 학파의 절충주의적 혼합으로 구성되어, 결과적으로 불분명한 영역에서 모호하게 교차하는 연구 프로그램의 끝없는 배열이 됩니다. "행동과 정신 과정." 대조적으로, UTOK는 동물과 인간 모두의 "정신적 행동"에 대한 명확한 서술형 형이상학적 어휘와 메타이론적 공식을 모두 제공하는 존재론적 접근을 제공합니다. 두 접근 방식의 차이점은 하나는 방법에 기반한 과학이고 다른 하나는 현실과 정신의 본성에 대한 일관된 그림에 기반을 둔 과학이라는 점입니다.

UTOK은 심리학의 과학을 허용하는 멘탈의 존재론을 명확히 하기 위해 세 가지 주요 조치를 취합니다. 첫째, 형이상학적으로나 메타이론적으로나 동물의 정신적 행동을 다른 생물의 행동과 구별합니다. 둘째, 인간의 정신적 행동을 형이상학적으로나 메타이론적으로나 다른 동물의 정신적 행동과 구별한다. 셋째, 현실 세계에 살고 있는 특정 개인이 제시하는 1인칭, 도식적, 질적 주관적 현상학적 세계관과 3인칭, 주어진 세계에 대한 일반화 가능, 양적, 객관적, 행동적 이론적 관점 사이의 결정적인 인식론적 차이를 강조한다. 과학적 방법과 제도에 의해 정당화되는 공개적으로 이용 가능한 일련의 명제로서 과학에 의해. 그 결과 정신 행동과 주관적 의식 경험을 과학적으로 이해할 수 있게 하는 명확하고 일관된 존재론적 그림을 제공하는 잘 정의된 서술적 형이상학적 시스템에 기반을 둔 심리학 과학에 대한 근본적으로 다른 접근 방식이 탄생했습니다.

먼저 심리학에 대한 표준 주류 접근 방식의 요약으로 시작할 수 있습니다. 주류 학술 심리학이 어떻게 구성되어 있는지 또는 입문서가 도움이 될지 잘 모르겠다면 10분 정도 시간을 내어 심리학 101에 대한 개요를 제공하는 이 비디오를 시청하는 것이 좋습니다. 접근 가능하고 따라하기 쉬운 방식으로 비디오는 기본 사항을 설명합니다. 특히 미국에서 가르치는 현대 과학 심리학의 기초가 되는 구조, 논리 및 역사적 발전. 우리가 비평을 계속하면서 심리학은 가장 중요하고 인기 있는 학문 분야 중 하나이며 미국 학부생들에게 4번째로 인기 있는 전공이라는 점을 명심해야 합니다. 더욱이 심리학은 아마도 다른 어떤 학문보다 자연과학, 사회과학, 인문학과 직접적인 관련이 있기 때문에 아카데미에서 가장 중요한 "허브 학문"이라고 할 수 있습니다. 이에 대한 분명한 이유는 "인간의 마음"이 모든 지식 시스템에서 역할을 하므로 그런 점에서 심리학은 어디에나 존재하기 때문입니다. 여기서 피할 수 없는 결론은 심리학 분야가 서구의 지식 지형에서 중요한 역할을 한다는 것입니다.

이 요약과 일치하게, 소개 비디오는 현장 심리학과 관련된 질문이 사람들이 질문한 만큼 거슬러 올라간다는 관찰로 시작됩니다. Morton Hunt가 언급했듯이 심리학 이야기, 500년 전, 소크라테스 이전의 그리스 철학자들(그리고 그들 이전의 페르시아 철학자들)은 다음과 같은 질문을 가지고 씨름하고 있었습니다. 마음/영혼이란 무엇입니까? 우리는 사물을 어떻게 압니까? 우리는 우리 주변의 세상을 어떻게 인식하는가? 우리가 어떻게 행동하는지 보여? 왜 사람들은 능력과 욕망에 차이가 있습니까? 어떤 사람들은 왜 삶에 문제가 있습니까? 다른 동물들의 정신생활은 어떠하며 인간과 어떻게 비슷하거나 다릅니까?

이것들은 아주 오래된 질문이지만 평신도의 일상적인 반성과 철학 학자의 세련된 분석에서 정기적으로 발생합니다. 그러나 현대 심리학이 이 주제에 접근하는 방식에는 뚜렷한 것이 있습니다. Devonis가 그의 책에서 언급했듯이 심리학의 역사 101, 현대 심리학은 계몽주의 시대에 등장한 현대 과학 사업에 의해 여러 면에서 정의됩니다. 이러한 사고와 방법의 체계는 물리학(Galileo와 Newton과 같은 과학자에 의해 설립), 화학(Antoine-Laurent Lavoisier 및 Robert Boyle과 같은 과학자에 의해 설립), 현대 생물학(Charles Darwin과 같은 과학자에 의해 설립)의 탄생에 의해 심오하게 형성되었습니다.

정확히 무엇이 현대 과학을 구성하고 "과학적 방법"을 구성하는지에 대한 논쟁이 있지만, 그럼에도 불구하고 제3자 관찰, 통제된 환경에서의 실험, 수학적, 논리, 수학의 발전을 허용하는 체계적인 측정 및 정량화를 포함하는 기본적인 인식론적 구조가 있습니다. 자연 현상을 기술하고 설명하려는 이론. UTOK은 현대 과학을 약 500년 전에 유럽에서 등장한 일종의 정당화 시스템으로 정의합니다. 이 시스템은 다음과 같은 네 가지 핵심 요소로 구성됩니다. 세계에 근거함) 3) 자연주의적(초자연적인 것과 반대됨) 및 4) 과학적(방법 및 제도적 측면).

현대 심리학은 현대 자연 과학과의 연결에서 정체성의 핵심을 얻습니다. 이제 많은 사람들은 이 인식론이 심리학에 적합하지 않다고 오랫동안 주장해 왔습니다. 이것은 강력한 주장이지만 여기에서 자세히 다루지 않겠습니다. 대신, 나는 이 비판이 불가피하게 심각한 한계를 겪을 수 있음을 간단히 언급할 것이다. 심리학이 ​​과학이 아니라고 판단한다면 그것은 틀림없이 존재에 대한 핵심 정의 앵커를 잃는 것입니다. 결정적으로, UTOK은 자연 과학으로서의 심리학의 지위를 유지하지만, 사회 과학과 인문학, 그리고 상식 심리학(즉, 방법론 사람들은 신념, 욕망 및 행동에 대해 이야기합니다).

이 점과 일치하게, Introduction to Psych 101 비디오는 심리학 기관이 과학적 인식론을 중심 정의 기능으로 수용한다는 점을 강조합니다. 거기에서 적어도 미국에서와 같이 아카데미에서 필드의 위치를 ​​정의하는 기본 개요를 제공합니다. 19세기 말과 20세기 초에 4개의 주요 사상 학파가 등장하여 그 주제를 구성하는 데 매우 영향력이 있지만 매우 다른 접근 방식을 제공하게 된 방법을 검토합니다. 먼저 '구조주의'가 있었다. 구조주의는 심리학의 주제를 인간의 내면의 삶 또는 의식적 경험으로 간주하고 훈련된 관찰자가 자신의 내면의 삶을 관찰하고 자기보고를 데이터로 사용하는 체계적인 방법으로 내성 방법을 개발했습니다. 불행하게도, 구조주의는 3인칭, 상호주관적 일치의 문제에 봉착했습니다. 오직 한 명의 관찰자만이 1인칭 시점에서 내면의 세계를 직접 볼 수 있습니다. 우리는 이 에세이의 끝에서 이 인식론적 퍼즐로 돌아갈 것입니다.

설명된 두 번째 접근 방식은 "기능주의"입니다. William James에 의해 주로 설립된 그는 심리학을 "정신적 삶의 과학"으로 정의했습니다. 기능주의자들의 초점은 의식적 실체가 기능적 방식으로 세상에 적응하는 방법에 있었다. James는 Darwin의 작업 진화와 James의 정신 생활에 많은 영향을 받았으며 대부분은 아니지만 많은 동물을 포함했습니다. 이 설명에서 알 수 있듯이 기능주의자들은 의식을 "정신적"이 의미하는 것의 핵심으로 보는 경향이 있습니다. 그러나 다음 두 가지 발전은 멘탈을 정의하는 의식의 중심성에 상당한 의문을 제기할 것입니다. 멘탈의 존재론과 의식의 의미 사이의 정확한 관계는 이 혼란의 매듭을 풀려면 반드시 수정해야 하는 까다로운 점으로 남아 있습니다(이 문제에 대한 자세한 내용은 여기 참조).

비디오는 프로이트를 불러들여 그의 관심이 인간 정신 생활의 "무의식" 측면뿐만 아니라 정신 병리학의 근원 및 가능한 치료 방식에 있었다고 설명합니다. 잘 알려진 바와 같이, 프로이트의 사고는 정신 분석이라고 불리는 전체 사고 체계를 일으켰습니다. 프로이트의 영향은 기념비적이었지만 정신 분석은 주류 학문 심리학에서 분리되었습니다. 그 이유는 여러 가지가 있지만 가장 큰 이유는 많은 과학철학자와 과학심리학자들이 정신분석을 인식론적 근거로 비판하거나 거부했기 때문이다. 심리학과 정신분석 사이의 이러한 균열에도 불구하고, 정신의 세계에는 무의식적인 것이 많다는 프로이트의 중심적인 통찰은 우리의 현대적 이해 구조에 짜여져 있습니다. 그리고 비디오에서 알 수 있듯이 정신 역학적 접근 방식은 과학 심리학에서 여전히 볼 수 있습니다. 애착, 잠재 의식 관계의 힘, 1차 및 2차 인지 과정(일명 시스템 1 및 2), 심리적 평형을 유지하는 기능을 하는 심리적 방어와 같은 초기 발달 과정에 초점을 맞춘 사고 방식의 학교입니다.

논의된 네 번째 주요 영향은 행동주의였습니다. John Watson의 작업과 저술에 의해 처음에 촉발된 행동주의자들은 심리학을 자연 과학(특히 물리학)에 단단히 고정시키는 데 열중했으며 객관적으로 측정할 수 있고 측정 가능한 결과와 실험적으로 연결될 수 있는 관찰 가능한 행동에 초점을 맞췄습니다. 또한 행동의 개념은 명시적으로 동물의 왕국으로 깊숙이 들어갑니다. 왓슨은 1913년 선언문에서 "동물 반응의 단일 체계를 얻으려는 그의 노력에서 행동주의자는 인간과 짐승 사이에 경계선이 없음을 인식합니다."라고 말했습니다. Watson의 신경 반사적 존재론적 가정은 대체로 거부되었지만 행동주의의 인식론적 측면은 여전히 ​​주요 주제적 발전으로 남아 있습니다.

비디오는 구조주의, 기능주의, 정신분석학, 행동주의가 20세기 전환기에 심리학 과학의 틀을 잡으려고 시도한 네 가지 주요 사상 학파라고 올바르게 주장합니다. 확실히 다른 사람들(예: 게슈탈리스트, 활동 이론가)이 있었고, 향후 30년 동안 추가 관점이 추가될 것입니다. 특히 1950년대의 인지과학 혁명은 신경계가 인공 지능과 컴퓨터에 의해 모델링될 수 있는 정보 처리 장치라는 강력한 관점을 추가했을 것입니다.

이 블로그의 목적을 위해, 현대 심리학의 역사에 대한 이 짧은 이야기는 우리를 최신 정보로 인도하기에 충분합니다. 이 분야의 현재 정체성은 행동과 정신 과정의 다양한 측면과 틀을 강조하는 여러 학파와 과학의 방법과 인식론 간의 결합으로 생각할 수 있습니다. 비디오에서 언급한 바와 같이, 이 결혼은 인간의 마음/뇌가 우주에서 가장 복잡한 것으로 간주되며 이를 처리하기 위해 항상 다양한 접근 방식이 필요하다는 주장을 통해 기관에 의해 정당화됩니다.

이러한 상황의 결과로 심리학자의 임무는 관심 분야에 대한 과학적 연구에 참여하는 것입니다. 이것은 심리학자들이 행동 과학의 방법에 대해 훈련을 받았다는 것을 의미합니다. 비판적 사고, 논리 기반 추론, 통계 기반 데이터 분석 방법을 배웁니다. 따라서 대부분의 학술 심리학자는 관심 문제를 체계적인 정의로 조작하는 연구 프로그램을 개발하는 데 생계를 유지하고 특정 상황의 특징과 같은 변수 간의 관계에 대한 데이터를 산출하는 연구(실험적 또는 준실험적 또는 기술적)를 진행합니다. 개인의 발달 이력, 다양한 정신 상태(예: 감정, 충동 및 생각), 관계 패턴(예: 경쟁, 매력) 및 개인, 그룹 또는 문화적 차이.

과학 심리학에서 지식 생성에 대한 이러한 접근 방식에 대한 기술 용어를 "방법론적 행동주의"라고 합니다. 이 용어는 과학이 3인칭 시점에서 볼 수 있는 관찰에 기반해야 하기 때문에 데이터는 행동에서 나와야 한다는 아이디어를 나타냅니다. 따라서 "행동"은 과학 심리학자가 관찰하고 측정하고 데이터를 수집하는 것입니다. 따라서 정신 과정은 관찰된 행동에서 인과적 역할을 하는 기능을 하는 가상의 "개입 변수"이며 일반적으로 "종속 변수"로 지정됩니다.

방법론적 행동주의는 이제 이 기관에 깊이 뿌리내렸고 미국 심리학을 지배합니다. 유일한 진짜 예외는 급진적 행동주의라고 불리는 스키너의 인식론과 행동 철학을 따르는 심리학자의 5% 정도입니다. 방법론적 행동주의와 상당히 다른 Skinner의 사상에 대해서는 할 말이 많지만 이 글의 범위를 벗어납니다. 오히려 요점은 방법론적 행동주의가 이제 과학 심리학을 수행하는 표준 방식이라는 것입니다. 1956년에 Bergman은 "사실상 모든 미국 심리학자는 그가 알든 모르든 오늘날 방법론적 행동주의자입니다"(p. 270)라고 썼습니다. Jay Moore(2012)는 다음과 같이 말했습니다.

[방법론적 행동주의]는 현재 심리학의 주류 연구 프로그램과 해당 분야의 전문 사회화의 기초가 됩니다. 그것은 대학의 대부분의 심리학 부서에서 연구 방법, 실험 설계 및 통계 과정의 기초가 됩니다. 그것은 대학원 기록 시험과 같은 분야의 표준화된 시험의 기초가 됩니다. 이러한 특징과 일치하지 않는 연구 및 심리학적 설명은 예를 들어 저널의 편집 관행 및 연구 지원 기관의 연구 지원에 반영된 바와 같이 과학 커뮤니티에서 가중치가 조금이라도 부여됩니다.

요컨대, 현대 과학 심리학은 잘못 정의되고 틀림없이 일관성이 없는 주제에 대한 방법 기반 접근 방식입니다. 이 후자의 주장은 UTOK의 핵심입니다. 이 블로그가 설명하듯이, 나는 본질적으로 심리학이 일관성 없는 문제에 대해 가지고 있는 이 문제의 깊이와 의미를 인식하는 데 지지했습니다. 학부 시절 나는 단순히 심리학이 무엇이고 왜 그런지에 대한 "정당성"을 기관에 구입했습니다. 나는 이것이 터무니없는 일이었다는 것을 이제 깨달았다. 나는 그 분야의 주제에 깊고 심오한 개념적 문제가 있다는 것을 미리 말했어야 했다. 비유하자면 양자역학과 일반상대성이론이 어떻게 통합될 수 있는지 이해하는 데 심오하고 심오한 문제가 있다는 사실에 물리학이 얼마나 주목하고 있는지 생각해 보십시오. 물리학의 일부는 학생들이 "입 다물고 계산"해야 한다고 주장하지만 물리학의 모든 사람들은 개념적 문제가 있다는 것을 알고 있습니다. 심리학에서도 마찬가지여야 합니다.

그러나 심리학에서는 거의 누구도 보증된 학위를 가지고 그것에 관심을 기울이지 않습니다. 오히려, 무리를 짓는 동물들처럼 모두가 고개를 끄덕이고 웃으면서 말합니다. "물론 인간의 마음/뇌는 복잡하기 때문에 그것에 대한 일관된 개념이 없다는 것이 완벽합니다." 이것은 헛소리 정당화입니다. 이유는 간단합니다. 진정한 과학적 지식은 누적 방식으로 발전하기 위해 명확한 이해가 필요합니다. 최근에 세상을 떠난 이론 심리학자 Arthur Staats는 물리학의 역사에 대한 분석에서 이것을 매우 분명하게 보여주었습니다. 과학적 방법을 단순히 적용할 수 있고 지식이 발전할 것이라는 일종의 보장을 받을 수 있다는 생각은 잘못된 생각입니다. 따라서 주류 심리학이 이 문제를 거의 언급하지 않고 학생들과 다른 구경꾼들을 셔틀로 몰아간다는 사실은 마음/뇌의 복잡성이 이것을 불가피하게 만들고 과학의 방법을 적용하면 그들을 구할 수 있다는 약한 정당화와 함께 그것을 통과했습니다. 내 전문적인 의견으로는 기본적으로 사기입니다.

명확한 서술형 형이상학, ​​존재론적 지시대상 및 메타이론적 공식에 기반한 새로운 과학적 접근

UTOK은 과학 심리학에 접근하는 새로운 방법을 제공합니다. 과학 심리학에 대한 UTOK의 접근 방식을 구성하는 한 가지 방법은 그것이 "방법론적 행동주의"에 기반한 과학이라는 주류의 정당화에서 정신의 일관된 존재론에 기반을 둔 과학 심리학으로 근본적인 전환을 만드는 것으로 설명하는 것입니다. 그것은 "정신적 행동주의"라고 부를 수 있습니다. 또는 더 간단히 말해서 UTOK은 세계에서 정신이 무엇인지에 대한 이론에 기반을 둔 과학 심리학에 대한 접근 방식을 제공합니다. 멘탈의 존재론에 대한 이러한 이해를 달성하기 위해 UTOK은 멘탈이 참조하는 것에 대한 어휘와 네트워크 정의 시스템을 제공하는 서술적 형이상학 시스템뿐만 아니라 흩어져 있는 "학파"의 핵심 통찰력을 동화하고 통합하는 메타이론적 프레임워크를 제공합니다. 생각”을 훨씬 더 포괄적이고 일관성 있고 이해할 수 있는 전체로 변환합니다.

UTOK은 자연-인간 과학의 새로운 지도와 빅뱅에서 현재까지 존재적 현실을 매핑하는 방법으로 이 과정을 시작합니다. 그러한 큰 그림이 필요한 이유는 심리학의 주제에 대한 문제가 계몽주의가 물질 세계와 정신의 존재론 모두에 대한 포괄적인 견해를 줄 수 있는 일관된 형이상학을 생산하지 못한 데서 비롯되기 때문입니다. 이 사실은 곰곰이 생각해 보면 알 수 있습니다. 심신 문제는 도처에 있으며, 우리는 마음의 철학에서 의식의 본질과 정신적 인과에 대한 끝없는 접근과 논쟁을 봅니다(예: 여기 참조). UTOK은 물질적 세계와 정신적 세계를 모두 포함하는 일관된 과학적 세계관을 생성하는 데 실패했다고 표시합니다. 보다 구체적으로, 계몽주의 격차는 계몽주의 학자들이 (a) 물질과 정신, (b) 과학 및 사회적 지식 사이의 적절한 관계를 이해하는 일관된 시스템을 개발하는 데 실패했음을 나타냅니다(더 긴 요약은 여기 참조). UTOK의 관점에서 볼 때 심리학의 문제는 계몽의 틈이 드리우는 긴 그림자에서 비롯됩니다.

어둠 속에서 빛을 비추기 위해 UTOK's는 공식적으로 UTOK 메타심리학을 구성하는 8가지 핵심 아이디어 중 첫 번째인 Tree of Knowledge System을 발전시킵니다. ToK System은 자연과학 전체에 대한 새로운 사고 방식을 제공하는 거대한 역사의 새로운 지도입니다. 그것은 존재적 실재(즉, 인간의 지식과 무관하게 존재하는 실재)를 물질, 생명, 마음, 문화라고 하는 4개의 다른 차원의 복합화로 나누고 자연의 이러한 차원을 4개의 광범위한 과학 부류(물리적, 생물학적, 심리학적)와 정렬합니다. , 소셜). ToK는 또한 과학이 약 500년 전에 문화에서 출현한 특정 종류의 정당화 시스템이라는 것을 보여줍니다.

결정적으로, ToK는 마음과 문화의 존재론을 매핑할 수 있는 기술적인 형이상학적 시스템을 제공합니다. 이것은 심리학과 사회 과학, 그리고 생물학과 물리학, 더 일반적인 인간 지식 시스템과의 관계에 있어 게임 체인저입니다. 특히, ToK는 "마음"을 신경인지 과정에 의해 매개되는 복잡한 적응 행동의 "동물-정신적" 평면으로 정의합니다. 더 나아가, 그것은 “문화”를 언어와 자의식적 정당화에 의해 매개되는 “인간-문화” 존재의 평면으로 정의한다.

문제의 핵심으로 바로 들어가면, 이것은 심리학의 기초가 될 수 있는 새로운 온톨로지와 실행 가능한 멘탈 지도를 가질 필요성을 제안합니다. "행동과 정신 과정"은 존재의 두 평면에 직접 매핑되지 않습니다. 즉, "행동 및 정신 과정"은 두 종류의 활동(동물/정신 및 사람/문화)을 의미하며 둘을 구분하지 않습니다. 이는 주류 심리학에서 동물의 정신 과정/행동을 생물과 구별하고 인간의 정신 과정/행동을 동물과 구별하는 방법에 대한 명확하고 일반적인 이해가 없기 때문입니다. 또한 과학 심리학은 "행동"을 방법의 결과로 정의하기 때문에 지식 방법을 연구하려는 주제의 온톨로지와 얽혀 용어의 끝없는 혼란과 모호함을 초래합니다. 대조적으로, UTOK는 명확하게 구별되는 정신의 두 영역(즉, 동물 정신, 사람 문화)에 대한 새롭고 일관된 존재론적 지도를 허용하는 명확한 서술적 형이상학적 시스템을 제공합니다.

그러나 정의 분석으로 끝나지 않습니다. 오히려 UTOK 또한 이 넓은 영역 모두에 대한 메타이론적 공식을 제공합니다. 형이상학과 형이상학 사이의 이 다리는 독특하고 UTOK을 심신 문제에 대한 질적으로 다른 접근 방식으로 만드는 것 중 하나입니다(자세한 내용은 여기 참조). UTOK의 세 번째 핵심 아이디어인 행동 투자 이론은 존재의 마음(또는 동물 정신) 차원에 대한 메타 이론을 제공합니다. BIT는 생물 에너지학, 신경생물학, 행동학 및 사회생물학의 통찰력과 동물의 "마음-뇌-행동" 관계를 설명하기 위해 취해진 행동, 인지 및 발달 시스템 관점을 통합합니다. BIT는 신경계가 에너지 소비, 비용, 위험을 기반으로 투자 경로에 대한 동물의 행동을 조정하고 진화, 개발, 학습 및 계산 제어와 관련된 광범위한 원칙에 따라 구성되는 정보 처리 및 투자 가치 시스템으로 진화했다고 가정합니다. 타당성을 더하는 것은 BIT가 John Vervaeke가 "재귀적 관련성 실현"이라고 부르는 인지 과정의 핵심 기능에 대한 예측 처리 및 인지 과학의 최근 연구와 매우 일치한다는 사실입니다.

이 분석에서 나온 것은 "정신적"을 구성하는 한 가지 중요한 방법은 자연에서 특정 종류의 행동 패턴을 먼저 언급하는 형용사로 간주하는 것입니다. 범주는 복잡화의 마음 차원으로 ToK에 의해 명확하게 묘사됩니다. 그러므로 정신적 행동은 동물 수준에서 정신적 존재론적 틀이다. 이 프레임은 비록 중요한 반전이 있기는 하지만 심리학과 철학(예: Ryle)의 행동 접근 방식과 일치합니다. UTOK에 따르면 BIT를 통해 정신적 행동은 동물이 동물 환경 관계에 기능적 영향을 미치는 뇌와 신경계에 의해 매개되는 행동 투자입니다. 따라서 UTOK은 동물이 행동하고 생각하고 느끼는 이유에 대한 일관된 메타 이론과 연결되는 철학적으로 정교한 행동 접근법을 정신에 제공합니다.

UTOK의 두 번째 핵심 아이디어는 인류 조상이 어떻게 현대인으로 진화했는지에 대한 메타이론적 이해를 제공합니다. 정당화 시스템 이론(Justification Systems Theory)은 명제 언어의 진화가 "정당화의 문제"를 어떻게 만들어냈는지 설명하고 이것은 인간 자아의 설계 특징을 형성한 진화적 적응 문제였습니다(정의는 여기 참조). 이것은 사람들의 활동을 조정하고 무엇이고 무엇이 되어야 하는지에 대한 집단적 감각을 생성하는 대규모 정당화 시스템으로 구성된 대문자 "C"가 있는 문화를 이해할 수 있게 해줍니다. BIT에 JUST가 추가되면 이제 인간의 정신적 행동에 대한 온톨로지 프레임이 생깁니다. 또한 UTOK은 BIT를 통해 인간의 정신적 행동이 동물의 정신적 행동과 어떻게 동시에 연속적이며 동시에 JUST를 통해 불연속적인지 이해할 수 있는 방법을 보여줍니다.

이러한 통찰력은 그림을 크게 발전시키고 주류 문헌에서 "행동"과 "정신적 과정"이라는 개념이 얼마나 많이 혼동되는지 보여줍니다. UTOK은 두 개의 추가 지도로 이 점을 강조합니다. 하나는 크게 쓰여진 행동의 개념을 이해하는 방법을 지정하고 다른 하나는 정신 과정의 주요 종류와 영역을 지정합니다. 특히, 행동 주기율표는 행동이 과학의 중심 개념임을 보여줍니다. 즉, 현대의 경험적 자연과학은 다양한 수준과 차원에서 발생하는 자연의 행동 패턴을 매핑하는 것입니다. 이 블로그의 틀에 따라 PTB는 12개의 다른 분석 층에서 양자 역학에서 사회학에 이르는 과학의 주요 영역을 효과적으로 매핑하는 자연 행동 유형의 3단계 x 4차원 분석을 제공합니다.

Map of Mind1,2,3은 정신 과정의 영역이 매우 다르며 존재론적 지시 대상과 인식론적 관점 모두에 의존한다는 점을 강조합니다. Map of Mind1,2,3은 2개의 인식론적 관점(1인칭 및 3인칭)에 의해 3개의 존재론적 층(신경인지, 주관적 의식적 경험, 자의식적 언어적 정당화)의 조합으로 정신 과정을 이해하는 방법을 보여줍니다. 정신 과정의 결과 지도는 신경인지(Mind1a), 명백한 동물 활동(Mind1b), 주관적 의식 경험(Mind2), 사적 내레이션(Mind3b) 및 공개 내레이션(Mind3b)을 포함한 5가지 다른 영역을 제공합니다.

이 새로운 기술적인 형이상학적 도구를 사용하면 행동과 정신 과정을 질적으로 더 정확하게 정의할 수 있습니다. 그것들이 BIT와 JUST가 제공하는 메타이론적 통찰과 결합될 때 정신의 새로운 일관된 존재론이 주어진다. 결과는 과학 심리학에 대한 근본적으로 새로운 접근을 위한 개념적 토대입니다.

우리가 이야기하고 있다는 사실 과학적 심리학은 완전한 명확성을 달성하기 위해 이루어져야 하는 최종 지점으로 우리를 이끕니다. 현대 심리학의 가장 큰 투쟁 중 하나는 항상 "객관적" 인식론에 대한 과학의 헌신과 그 주제의 핵심 영역이 각 고유한 사람이 세계에 대해 가지고 있는 "주관적" 관점이라는 사실 사이의 관계였습니다. 그러나 과학의 방법론은 그 주관성의 본질을 명시하는 데 맹목적인 것 같다. 이 문제를 효과적으로 해결하려면 몇 가지 조치가 필요합니다. 우리는 이미 동물의 주관적 경험과 인간의 자의식적 내러티브 반영을 위한 과학적 프레임을 포함하는 정신의 진화를 일반적으로 이해할 수 있는 방법을 제공하는 과학적 존재론을 개발할 필요성을 보여주었습니다.

다음 움직임은 과학의 언어 게임과 관용적 주관적 경험 사이의 인식론적 구별을 인식하는 것과 관련이 있습니다. 과학적 지식은 글쎄요, 관용적 주관적 지식과 질적으로 다릅니다. 그것은 양적이며 "외부에서" 관찰할 수 있으며 과학적 이론과 이해에서 비롯된 합법적인 일반화의 관점에서 세계를 구성하고 설명하는 데 중점을 둡니다. 대조적으로 주관적인 지식은 세상에 존재하는 1인칭의 독특한 현상학적 질적 경험입니다. 색, 맛, 의미 등으로 가득 차 있습니다. 그것은 독특하고 구체적이며 (일반화된 이론과 반대되는) 경험적 실재에 기반을 두고 있으며 엄청나게 우발적입니다. 관용어적인 것의 대부분은 과학에 따르면 우연성의 함수인 "오류"입니다.

UTOK은 이를 어떻게 처리합니까? 지식의 나무(Tree of Knowledge)를 틀에 담아 과학적 온톨로지와 차별화된 아이쿼드 코인(iQuad Coin)이라는 심리기술을 소개합니다. 주화는 주관적이고, 질적이며, 우발적이며, 구체적이고 특수한 경험을 하는 고유한 서체를 아는 사람을 위한 상징적 자리 표시자 역할을 합니다. UTOK은 과학이 윤리의 언어에 대해 맹목적인 것처럼 과학의 언어가 현실의 이러한 측면에 대해 대체로 맹목적이라고 주장합니다.

따라서 일관된 과학 심리학의 전체 그림은 (1) 동물의 정신적 행동을 살아있는 행동과 구별하는 것 (2) 인간의 정신적 행동을 다른 동물과 구별하는 것, (3) 객관적이고 양적이며 과학적으로 구별하는 세 단계를 포함해야 합니다. , 과학의 3인칭 행동 언어 및 "실제" 세계에 살고 있는 주관적 에이전트의 주관적, 질적, 관용적, 1인칭 관점 언어에서 세계에 대한 이론적 설명.

멘탈의 존재론에 대한 일관된 그림을 얻지 못한 것은 100년 이상 동안 눈에 띄지 않게 숨겨져 온 심리학의 더러운 작은 비밀이었습니다. 이 사실을 직시해야 할 때입니다. (1) 동물-정신적 행동과 (2) 과학에서 행동의 문화적-인적 측면 사이의 존재론적 구별을 명확하게 식별하고, (3) 과학에서 사용하는 언어 게임의 인식론을 사용된 관용적이고 주관적인 언어 게임과 구별함으로써 개인에 의해 통합 이론은 정신의 명확한 존재론에 기반을 둔 과학 심리학에 대한 새로운 접근 방식을 낳습니다.

심신 문제에 대한 100년 이상의 혼란과 끝없는 논쟁 끝에 이제는 21세기 인간의 영혼과 정신을 소생시킬 수 있는 통섭적인 자연주의적 세계관으로 근본적인 전환이 필요한 때입니다.


게임 이론의 일반 개요

게임 이론 및 행동 게임 이론에 전념하는 우수한 교과서가 많이 있으며, 수학적 어려움 수준과 심리학과의 관련성이 다릅니다. Luce and Raiffa 1957은 가장 영향력 있고 널리 읽혀진 초기 텍스트이며 후대 학생과 연구자에게 여전히 유용합니다. 모든 유형의 게임에 대한 가장 기본적인 솔루션 개념인 내쉬 균형을 포함하여 게임 이론의 표준 개념에 대한 훌륭한 소개를 제공합니다. 내쉬 균형은 각 플레이어가 선택한 전략이 다른 플레이어가 선택한 전략에 가장 잘 대응하는 게임의 결과입니다. 다른 플레이어(들)의 선택에 따라 결과가 공개되었을 때 선택한 전략을 후회할 플레이어는 없습니다. Binmore 1991은 수학적인 생각을 가진 초보자와 고급 독자에게 유용하며, 간단한 텍스트 Gibbons 1992는 기본 수학을 더 간략하게 전달합니다. Colman 1995는 심리학적 관점에서 게임 이론 및 관련 실험 연구의 기본 아이디어를 검토합니다. Camerer 2003은 행동 게임 이론에 대한 최초의 광범위한 조사를 책 형태로 제공합니다. 영향력 있는 논문에서 Schelling 1960은 게임 이론을 훌륭하게 사용하여 인간의 전략적 상호 작용의 심리적 특징을 조명합니다.

Binmore, K. 1991. 재미와 게임: 게임 이론에 대한 텍스트. 매사추세츠주 렉싱턴: 히스.

최고의 게임 이론가가 쓴 수학적 게임 이론에 대한 기본 텍스트입니다. 이론의 수학적 측면을 이례적으로 명료하게 제시하고 있어 학교 수학에 대한 기초지식이 있는 독자라면 이해할 수 있을 것이다. 그 중 일부는 초등과 거리가 멀기 때문에 게임 이론에 대한 중급 수준의 이해를 가진 독자에게도 흥미롭고 유익합니다.

Binmore, K. 2007. 게임 이론: 매우 짧은 소개. 옥스포드: 옥스포드 대학교 누르다.

이론의 형식적 측면에 대한 매우 짧은 소개는 쉽게 소화할 수 있는 형식으로 기본 아이디어를 설명합니다.

Camerer, C.F. 2003. 행동 게임 이론: 전략적 상호 작용 실험. 프린스턴, 뉴저지: Princeton Univ. 누르다.

이것은 2000년대 초반까지의 거의 모든 행동 게임 이론에 대한 magisterial review입니다. 이 책은 많은 핵심 주제를 놀랍도록 깊이 있게 다루고 있으며, 그 중 많은 부분이 본질적으로 심리적인 측면이 있습니다.

Colman, A.M. 1995. 게임 이론과 사회 및 생물학에서의 응용. 2d 에드. 런던: Routledge.

이 논문은 심리학적 관점에서 게임이론의 기본 개념을 제시하고, 1990년대 중반까지의 실험적 증거를 검토하고, 게임이론을 투표에 적용, 협동의 진화, 도덕철학에 대해 논의한다. 부록에는 미니맥스 정리에 대한 가장 기본적인 사용 가능한 자체 포함된 증명이 포함되어 있습니다(게임 이론 이전의 전략적 추론 참조). 초판은 1982년에 출판되었다.

기번스, R. 1992. 게임 이론 입문서. Hemel Hempstead, 영국: 수확기 Wheatsheaf.

Binmore 1991보다 수학적 게임 이론에 대한 더 정통하고 약간 더 단순하고 짧은 기본 텍스트로, 표준 대학 과정에서 널리 처방되고 학교 수학에 대한 기본 지식을 가진 독자가 쉽게 접근할 수 있습니다.

Luce, R. D. 및 H. Raiffa. 1957. 게임 및 결정: 소개 및 비판적 설문조사. 뉴욕: 와일리.

이것은 처음으로 게임 이론을 행동 및 사회 과학자들의 관심을 끌게 한 텍스트였으며, 그 이전의 von Neumann과 Morgenstern의 1944년 책(Strategic Reasoning Before Game Theory에서 인용)보다 훨씬 더 접근하기 쉽습니다. 이 책은 몇 가지 간단한 수학적 내용을 담고 있는 훌륭한 교과서이며 다음 세대의 연구자와 학자에게 매우 관련성이 높고 유용합니다.

셸링, T.C. 1960. 갈등의 전략. 캠브리지, MA: 하버드 대학교 누르다.

심리학적인 생각을 가진 경제학자가 쓴 이 매혹적인 논문은 저자의 노벨상을 받게 된 데 큰 역할을 했습니다. 수학적 내용은 거의 없지만 대신 게임 이론의 개념적 프레임워크를 사용하여 형식 이론 외부에 있는 대화형 의사 결정 측면에 중점을 둡니다. 이것은 심리학의 게임 이론에 관심이 있는 사람이라면 반드시 읽어야 할 책입니다. 1980년에 새로운 서문으로 재인쇄되었습니다.

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진화론에 대한 왜곡은 인종차별과 다른 형태의 편견을 설명하는 데 도움이 될 수 있습니다

심리학, 생물학, 수학은 이타주의와 악의의 발생(자신을 희생시키면서 다른 사람을 돕거나 해치는 행위)이 상호 작용하는 두 개인뿐만 아니라 나머지 이웃과의 유사성에 달려 있음을 보여줍니다.

Queen's와 One Earth Future Foundation의 연구원 DB Krupp(심리학)와 Peter Taylor(수학 및 통계, 생물학)가 개발한 이 새로운 모델에 따르면, 그룹의 다른 대부분과 매우 다르게 보이는 개인은 유사한 사람을 향해 이타적으로 진화할 것입니다. 파트너, 그리고 그들과 유사하지 않은 사람들에게 약간만 악의를 품는다.

그러나 그룹의 나머지 부분과 매우 유사해 보이는 개인은 유사한 파트너에게는 약간만 이타적이지만 유사하지 않은 개인에게는 매우 악의적이며 종종 극도의 피해를 입히기 위해 진화합니다. 종합하면 '일반적인' 외모와 '희귀한' 외모를 가진 사람들이 서로를 매우 다르게 대할 수 있습니다.

이 발견은 확립된 진화론에 대한 새로운 비틀림이며 인종차별과 인간과 다른 종의 상응하는 형태의 편견을 설명하는 데 도움이 될 수 있습니다.

"유사한 개체는 서로의 유전자 사본을 공유할 가능성이 더 높고 비슷하지 않은 개체는 그럴 가능성이 적습니다. 결과적으로 진화론에서는 유기체가 종종 구별할 것이라고 예측합니다. 비슷한 파트너를 돕고 다른 사람을 해치면 구별하는 당사자의 유전자 비율이 증가하기 때문입니다. 미래 세대에서"라고 Krupp 박사는 말합니다.

새로운 이론적 모델은 유기체의 행동이 자신과 이웃의 번식 성공에 미치는 영향을 고려하는 기초 생물학적 프레임워크인 포괄적 적합성 이론을 사용하여 개발되었습니다.

Krupp 박사는 "우리는 개인을 다른 개인의 외모, 냄새 또는 소리에만 신경을 쓴다고 생각하는 경향이 있지만 우리 모델은 주변 이웃의 외모도 엄청나게 중요하다는 것을 보여줍니다."라고 말합니다. "이 연구는 우리가 '일반적인' 유형과 '희귀한' 유형의 개인(이웃과 유사하거나 유사하지 않은 개인) 사이의 행동의 극단적인 차이를 예측합니다."


진화 발달 심리학

추상적 인

진화 발달 심리학(EDP) 분야는 진화 심리학(EP)의 기본 교리와 발달 시스템 이론의 통합을 추구합니다. EDP는 진화된 심리학적 메커니즘이 어떻게 진화했는지 설명하려는 방식으로 인간과 환경 사이에서 발생하는 후성적 과정에 초점을 맞추면서 자연 선택에 의한 다윈의 진화론과 인간 발달 연구를 결합함으로써 주류 EP의 지평을 잠재적으로 넓힐 수 있습니다. 어린이와 성인의 표현형으로 표현됩니다. 이 기사는 인간 발달의 종-전형적인 패턴과 그 적용에 초점을 맞추고 적응적으로 구조화된 표현형 가소성과 유전적 변이의 결과로 인간 간의 개인 차이를 식별하는 EDP의 새로 부상하는 분야에 대한 개요를 제공합니다.

EDP는 적응 발달 가소성 및 유전적 다양성으로 인한 종의 보편적 특성과 개체 차이에 대한 설명 모델 간의 새로운 합성을 나타냅니다. 이 새롭게 부상하는 분야는 인간 간의 개체 유전적 차이와 함께 우리 종의 풍부한 진화 역사를 고려하여 적응형 인간 행동 및 인지에 대한 가장 완전한 그림을 제공합니다.


종교의 인지과학

전 세계적으로 종교가 널리 퍼져 있는 이유는 무엇입니까? 일부 종교적 사상과 관습이 다른 것을 능가하는 이유는 무엇입니까? 종교 행위가 문화 전반에 걸쳐 공통적인 특성을 갖는 이유는 무엇이며, 종교는 인간의 역사와 자연에 얼마나 깊숙이 박혀 있습니까? 종교인지 과학(CSR)은 이러한 질문을 다루며 종교 개념과 행동의 초기 획득, 재발 및 지속적인 전달에 대한 이유를 이해하려고 시도합니다.

심리학자, 특히 과학 심리학자는 이러한 문제를 해결할 수 있는 훈련과 도구를 갖추고 있으며, 사회 문화적 이론을 한편으로는 생물학적 및 진화론적 이론으로 연결하는 경험적으로 견고한 다리를 제공합니다(Barrett, 2007b Gibson & Barrett, 2007 참조). 최근 몇 년 동안 CSR 이론과 관련된 많은 경험적 보고서가 나타났으며, 이는 점점 더 미약하고 투기적인 이 지역의 이론화를 환영합니다. 이 짧은 기사에서 우리는 실험적 연구에 중점을 두고 다음에 필요한 것에 주목하여 이 연구를 검토합니다.

자연 세계에 대한 목적론적 추론
일련의 실험에서 Deborah Kelemen과 그녀의 협력자들은 취학 전 아동(적어도 미국인과 영국인)은 자연 세계의 사물을 의도적으로 설계된 것으로 보는 경향이 있음을 보여주었습니다. 이러한 '목적론적 편견' 때문에 Kelemen은 어린이들이 창조자 신의 개념을 특히 수용할 수 있다고 제안합니다(Kelemen, 2004). Kelemen은 어린이를 대상으로 한 연구를 계속하는 것 외에도 이러한 목적론적 편견이 성인이 되어서도 지속되는지 여부를 조사하기 시작했습니다.

Casler와 Kelemen(2007)은 미국인과 루마니아인 로마 성인과 미국 학생 참가자를 대상으로 연구를 수행했습니다. 아이들에게 생소한 동물이 포함된 장면을 사실적으로 그린 ​​다음 동물과 주변 자연의 특징에 대해 질문했습니다. 예를 들어, 그림은 뾰족한 바위로 둘러싸인 동물을 보여줄 수 있습니다. 아이들은 왜 그 동물이 매끄러운 피부나 긴 목을 가지고 있는지 묻고 '왜 바위가 뾰족하다고 생각합니까?'라는 질문을 받았을 것입니다. 두 가지 응답 옵션이 있었고 아이들은 '가장 의미가 있는' 것을 선택하도록 요청받았습니다. 한 가지 옵션은 항상 기계론적/물리적 설명(예: '작은 물건들이 오랫동안 서로 위에 쌓여 있어서 뾰족했습니다')이었고, 다른 하나는 목적이 있는/기능적 설명이었습니다(예: '그들은 뾰족해서 동물들이 그 위에 앉아서 부수지 않을 것입니다'). 정규 교육을 거의 받지 않은 루마니아 로마 성인(평균 6년 미만)은 교육 수준이 높은 로마 성인(평균 약 12년 교육)보다 목적 있는 답변을 지지할 가능성이 2배 이상 높았습니다. 그들은 또한 고등 교육을 받은 루마니아 성인이나 미국 성인보다 미국 학생(1학년에서 4학년까지)을 더 많이 닮았습니다. 이러한 결과는 목적론적 추론을 생물에서 무생물의 자연물로 확장하려는 경향이 문화 전반에 걸쳐 반복될 수 있으며, 그것이 사라지기 위해서는 단순히 성장했을 뿐만 아니라 교육을 넘어서야 함을 시사합니다.

보다 최근에 Kelemen과 Rosset(2009)은 높은 인지 요구 조건에서 과학 교육을 받은 성인조차도 과학적으로 부적절한 목적론적 추론의 징후를 보인다는 실험적 증거를 제공했습니다. 그들은 미국 대학 과학 학생들에게 세 가지 조건 중 하나에서 다양한 자연 현상에 대한 설명을 제시했습니다. 속도가 없음, 보통(5000ms 프레젠테이션), 빠르게(3200ms 프레젠테이션). 과속 상태의 참가자, 특히 빠른 상태의 참가자는 과속하지 않은 상태의 참가자보다 훨씬 더 의도적인 설명을 지지했습니다. 목적론적인 방식으로 자연 세계를 설명하는 편향을 무시하려면 인지 자원이 필요한 것으로 보입니다.

이러한 흥미로운 발견은 추가 자극 세트, 대체 방법 및 다양한 문화 인구를 사용한 복제에 의해 확실히 강화될 것입니다. 그들이 서 있는 그대로, 그들은 자연 세계를 주문하거나 창조하는 신들에 대한 종교적 신념이 문화적으로 널리 퍼져 있는 한 가지 가능한 인지적 이유를 제시합니다. 그러한 생각은 자연 세계가 의도적으로 설계된 것처럼 보인다는 초기 개발 및 지속적인 직관과 공명합니다. 디자이너(또는 디자이너)를 배치하는 것은 우리의 직관에 맞습니다.

어린이의 신 개념 습득
Piaget(1929)는 8세가 될 때까지 아이들이 의인화된 관점에서 추론하고 하나님을 '하늘에 있는 사람'으로 본다고 제안했습니다. 이 견해는 일련의 연구에서 어린이가 의인화되지 않은 신에 대해 추론할 수 있을 뿐만 아니라 3세부터 그렇게 할 수 있다고 제안할 때까지 대체로 받아들여졌습니다(Barrett et al., 2001, 2003 Knight et al., 2004). . 이 연구는 '거짓 믿음 과제'와 마음 이론에 대한 인지 발달 연구에서 파생된 기타 방법(우리가 다른 사람의 정신 상태에 대해 추론하는 방법)을 사용했습니다. 예를 들어, 비스킷 봉지에 실제로 돌이 들어 있는 것을 본 어린이들에게 성인 인간과 신이 비스킷에 무엇이 들어 있는지 알거나 겉모습에 속을 것인지 질문을 받았습니다. 세 살배기는 신과 인간 모두에게 초지식을 가진 것으로 쉽게 귀속됩니다. 4세에서 5세 사이의 아이들은 초능력을 인간의 탓으로 돌리는 것을 그만두고 '엄마는 속을 수 있다'는 사실을 깨닫고 즐겼지만, 참된 내용은 하나님이 아신다는 믿음을 굳건히 지켰다. 그들은 신의 인식과 인간의 인식을 구별했다.
Knight(2008)는 유사한 거짓 믿음 작업을 사용하여 4~8세 사이의 Yukatek Maya 어린이에게 호마(일반적으로 또띠야를 담는 데 사용되는 마른 박)를 보여주었습니다. 추정되는 또띠야 대신 팬티가 박 안에 있는 것으로 밝혀졌다. 어린이들에게 다양한 토착 동물, 인간 인형, 다양한 초자연적 행위자(예: 가톨릭 신, 태양 신, 숲의 정령, 부모가 잘못된 행동을 하는 어린이에게 자주 부르는 영)가 발견된 내용을 알 수 있는지 질문을 받았습니다. 호마. 과거 연구와 유사하게(Barrett et al., 2001 Knight et al., 2004) 아이들은 신에 대한 이성에 대한 의인화 접근 방식을 사용하지 않았지만 신은 호마 안에 무엇이 있는지 알 것이라고 말했습니다. 테스트를 통과하지 못한(즉, 인간이 진정한 내용을 알 수 없다는 것을 이해하지 못한) 아동은 자연 및 초자연을 포함한 모든 에이전트에 초지식을 귀속시키는 경향이 있습니다. 그러나 거짓 믿음 과제를 통과한 아이들은 다양한 초자연적 존재를 구별했습니다. 겨우 4-7세에 불과했지만, 그들은 가톨릭 신이 호마, 태양 신, 숲의 정령들이 그 다음으로 가장 잘 알고 있을 것이라고 추리하면서 다양한 요원들의 성인 관점에 근접했습니다. 이들은 잘못된 ChiiChi, 인간, 동물보다 더 잘 알고 있었습니다. 이 아이들은 잘못된 믿음을 이해하자마자 이 작업에서 다양한 에이전트를 구별할 수 있지만, 이 임계값 이전에는 모든 에이전트를 신처럼 취급했습니다.

다른 연구에서는 이러한 결론 중 일부에 대해 의문을 제기했습니다. 최근 연구에 따르면 초능력자의 귀속으로 편향되는 대신 아주 어린 아이들(적어도 발달의 특정 시점)은 대신 ​​자기중심적 접근 방식을 채택합니다. 2007).

이 시점에서 연구 간의 결과 차이가 연구 디자인의 차이 때문인지 아니면 연구 대상 집단의 차이 때문인지는 분명하지 않습니다.

다양한 인구와 종교적 전통, 특히 이슬람, 유대교 및 의인화 된 화신이없는 기타 전통에 대한보다 신중한 조사는 특히 환영받을 것입니다.

최소 반직관성 이론
이러한 아동 발달 연구에서 문제가 되는 것은 종교적 사고가 얼마나 '직관적'인지입니다. 여기서 '직관적'은 일반적인 인지 시스템이 이러한 아이디어를 얼마나 쉽게 표현할 수 있는지와 관련이 있습니다. 아이디어가 쉽게 표현되면 해당 아이디어의 보급을 고려하여 생성되고 전달될 가능성이 더 높아집니다.

위에 보고된 연구는 많은 종교 사상이 대체로 직관적임을 시사하는 작업의 증가를 나타냅니다. CSR의 저명한 기여자 중 한 명인 Pascal Boyer는 대부분 직관적이지만 한두 가지만 수정하면 가장 좋은 아이디어를 전달할 수 있다고 주장했습니다(Boyer, 1994, 2001). 예를 들어, 날 수 있다는 점을 제외하고 모든 면에서 일반 카펫처럼 행동하는 카펫이 있습니다. 이러한 아이디어는 직관적인 아이디어의 처리 용이성과 효율성을 주의를 끌기에 충분한 참신함과 결합하여 더 깊은 처리를 받습니다. 이것은 '최소 반직관성'(MCI) 이론으로 알려지게 되었으며 2001년 이후 상당한 양의 실증적 관심을 받아왔습니다(Barrett & Nyhof, 2001 Boyer & Ramble, 2001).

초기 연구는 약간 반직관적인 아이디어가 완전히 직관적인 아이디어와 보다 근본적으로 반직관적인 아이디어보다 더 쉽게 기억된다는 것을 보여주었지만 후속 연구에서는 더 혼합된 결과를 제공했습니다. 우리 중 한 명은 이러한 '복제 실패'가 반직관성을 조작하는 방법의 모호성의 결과라고 제안했습니다(Barrett, 2008). 이 문제를 해결하기 위해 Barrett은 반직관적 개념을 코딩하고 수량화하기 위한 공식 체계를 개발한 다음 전 세계의 민담을 분석하는 데 이 체계의 유용성을 보여주었습니다(Barrett et al., 2009). Boyer의 예측에 충실하게, 구전 전통의 산물인 이 이야기에 반직관적인 대상이 들어 있을 때 항상 최소한으로 반직관적이었습니다.
Barrett의 코딩 체계를 사용하여 처음으로 발표된 실험 연구는 단순한 확인 또는 반증 증거를 산출하지 못했습니다(Gregory & Barrett, 2009): 비맥락화된 MCI 항목(예: '불멸의 파리') 및 대조군 항목을 사용하는 회상 과제에서 25세 미만의 참가자 1세는 직관적인 항목보다 MCI 항목을 훨씬 더 잘 기억했습니다. 그러나 25세 이상의 사람들은 직관적인 항목보다 MCI 항목을 훨씬 더 나쁘게 기억했습니다. 이전 연구와 함께 이러한 결과는 최소한 세 가지 가능한 설명을 나타냅니다.

- MCI 개념은 한 번 내러티브 컨텍스트에서 추출되면 일반 개념보다 더 정교해야 하기 때문에 쉽게 기억되지 않을 수 있습니다.
- MCI 아이디어가 더 쉽게 기억된다는 초기 발견은 의미 있는 생각, 설명 및 예측을 생성할 준비가 된 능력, 즉 '추론 잠재력'에 전적으로 의존할 수 있습니다(Boyer, 2001).
- MCI 개념에 대한 Boyer의 가설 전송 이점은 연령과 상호 작용할 수 있습니다.

종교와 친사회성
종교에 대한 일부 인지 과학자들은 일단 종교적 사상과 관습이 인간 집단에서 출현한 후에는 종교적인 사람들에게 비종교적 경쟁자보다 생존과 번식 이점을 부여했다고 제안합니다. 즉, 종교적 관습은 적응력이 있는 것으로 생각되며 이러한 적응성은 (유전적 선택, 문화적 선택 또는 유전자-문화 공진화 역학을 통해) 그들의 지속성을 장려했을 것입니다. 이러한 주장의 공통점은 종교적 사상과 관습이 어떻게 해서든 그렇지 않은 경우보다 더 협조적이거나 친사회적인 사람들의 공동체를 낳는다는 것입니다. 이 논문을 뒷받침하기 위해 다양한 종류의 상관 증거가 생성되었지만 최근에는 이러한 설명을 뒷받침하는 실험적 증거가 나타났습니다.

벨기에 심리학 학생 샘플을 사용하여 Pichon et al. (2007)은 긍정적 가의 종교 관련 단어로 잠재 의식을 자극함으로써 친 사회적 의도의 행위가 증가한다는 것을 발견했습니다. 참가자들은 어휘 결정 작업을 완료했습니다. 그들은 간략하게 제시된 일련의 문자가 단어인지 여부를 결정해야 했습니다. 각 단어의 문자열 직전에 참가자들은 네 가지 범주 중 하나에서 여러 단어 중 하나를 제공받았습니다. 긍정적인 원자가와 관련이 있고(예: 자유, 미소) 종교와 관련이 없는 중립 원자가(예: 셔츠, 바나나). 어휘 결정 작업에 이어 참가자들이 실험실을 떠날 때 자선 단체의 사명에 대한 '민감도를 높이는' 홍보 팜플렛을 가져갈 수 있다는 말을 들었습니다. 긍정적인 종교 관련 단어로 준비된 참가자는 팜플렛을 가장 많이 사용했으며 다른 세 가지 유형의 단어에 노출된 참가자(자신 간에 차이가 없는)보다 훨씬 더 많이 사용했습니다. 이러한 맥락에서 긍정적인 종교 관련 아이디어의 프라이밍은 친사회적 행동 변화를 일으키기에 충분했습니다. 유사한 샘플 및 프라이밍 절차로 Saroglou et al. (2009) 종교 관련 전성기와 보이지 않는 가혹한 비평가에 대한 용서하는 태도 사이의 연관성을 문서화했습니다.

자선 팜플렛을 가져오거나 용서하는 태도를 취하는 것은 다른 사람에 대한 선의를 반영하지만 틀림없이 자기 자신에 대한 직접적인 비용을 부담하지 않습니다. 그러나 Shariff와 Norenzayan(2007)은 캐나다 참가자들에게 익명의 다른 사람과 공유할 금액(캐나다 10달러 중)과 유지할 금액을 결정할 기회를 제공했습니다. 종교적 아이디어에 대한 참가자의 관심은 명시적 프라이밍 작업에 의해 활성화되었습니다. 과제는 스크램블된 순서로 5개의 단어 그룹을 제시하고 단어의 순서를 재배열하고 새로운 문장을 형성하기 위해 하나를 삭제하라는 요청을 받는 것이었습니다. 종교 우선 조건에서 단어 그룹의 절반에는 종교와 관련된 단어(예: 영, 신성한)가 포함되었습니다. 두 가지 통제된 실험(학생 표본 하나와 일반 대중 표본 하나)에서 종교 참가자들은 종교적 단어로 준비되었을 때 자신의 종교성을 미묘하게(그리고 아마도 무의식적으로) 상기시키는 것으로 충분하다는 듯이 훨씬 더 많은 돈을 주었습니다. 그들을 더 관대하게 만드십시오.

이 세 가지 실험적 연구는 종교적 사상과 친사회적 행동 사이의 인과 관계를 뒷받침하는 연구의 새로운 물결을 나타냅니다. 당연히 이러한 연구의 타당성을 입증하고 관련 질문을 해결하기 위해 수많은 후속 연구가 필요합니다. 종교의 어떤 측면(예: 신념, 사회적 정체성, 실존적 안전, 도덕적 가르침, 의식 참여)이 친사회적 태도와 행동을 장려합니까? 이 친사회성의 한계는 무엇인가? 예를 들어, 특정 유형의 종교성 또는 특정 수준의 종교성에만 이러한 친사회적 표시가 있을 수 있습니다. 또한 용서, 관대함 등은 자신의 사회 집단 구성원에게만 적용되고 외집단 구성원에게는 적용되지 않을 수도 있습니다.

결론
CSR의 발견과 이론은 때때로 종교적 신념의 진실 또는 정당화에 반대하는 논쟁의 일부로 사용됩니다(Dawkins, 2006 Dennett, 2006). 우리는 그러한 제거론적 결론을 내릴 이유를 찾지 못했습니다(Barrett, 2007a Schloss & Murray, 2009). 아마도 그러한 증거는 초월자에 대해 신성하게 심어진 수용성을 확인하는 논증의 일부로 사용될 수도 있습니다. 주어진 종교적 신념이 참이든 거짓이든, 도움이 되든 해롭든, 실현되고 성공적으로 전달되기 위해서는 인간의 인지 시스템에 의해 어느 정도 지원을 받아야 합니다. 여기에서 우리는 인지 핵심 종교 사상이 얼마나 잘 뒷받침되는지와 관련된 최근 발표된 증거에만 관심이 있습니다.

이 기사에서 검토한 문헌은 CSR과 관련하여 최근에 발표되었거나 진행 중인 연구를 대표하는 것은 아니지만 이 분야에서 경험적 활동의 성장을 보여줍니다. 또한, 이 연구는 다양한 방식으로 최신 기술에 대한 우리의 이해를 더해줍니다. 자연 세계에 대한 목적론적 추론에 관한 연구는 Kelemen의 초기 주장을 확인하고 확장합니다. 그러한 목적론적 편향은 문화 전반에 걸쳐 발생할 수 있을 뿐만 아니라 성인기까지 확장되는 것으로 보입니다. 만약 그렇다면, 이러한 초기 발달 편견은 세계에 대한 추론을 계속 고정시키고 자연 상태를 초래하는 신을 포함하는 신학을 뒷받침할 수 있습니다. 어린이의 신 개념 습득에 대한 연구는 이전 연구를 확인하기보다 복잡합니다. 어린 아이들은 분명히 신과 사람에 대해 다르게 추론하지만, 아이들이 초지식을 과대평가하는 편향이 있다는 주장은 보다 명확한 설명이 필요합니다. 신 개념이 완전히 직관적이지는 않지만 '최소한으로 반직관적'일 수도 있습니다. 그렇다면, 그들은 여전히 ​​근본적으로 반직관적인 아이디어와 완전히 직관적인 아이디어보다 전달 이점을 가질 것으로 예측될 것입니다. 아니면 그럴까요? 더 많은 연구가 필요합니다. 마지막으로, 종교와 관련된 아이디어를 잠재의식적으로 자극하는 것조차 사람들을 친사회적 행동으로 기울일 수 있다는 실험적 증거가 나타나기 시작했습니다.

CSR의 이론적 발전의 몇 가지 중요한 영역은 최근 몇 년 동안 새로운 심리적 경험적 치료를 거의 또는 전혀 받지 못했습니다. 예를 들어, 우리 환경에서 인간과 같은 의도적 행위자를 탐지하기 위한 진화된 시스템이 신에 대한 믿음을 조장할 수 있다는 스튜어트 거스리의 주장(Guthrie, 1993)은 충분히 연구되지 않았습니다. 확실히 인간은 일부 조건에서 부족하거나 모호한 입력이 주어지면 의도적인 에이전트를 쉽게 감지하는 일종의 기능 시스템을 가지고 있습니다(Scholl & Tremoulet, 2000). 우리 중 한 사람이 이것을 HADD(Hypersensitive Agency Detection Device)라고 명명한 것처럼(Barrett, 2004), 이미 초기 단계에 등장한 것으로 보입니다(Rochat et al., 1997). 그러나 HADD가 많은 세계 종교의 중심에 있는 일종의 우주 신에 대한 믿음을 장려하는 데 의미 있는 역할을 하는지 여부는 고사하고 초인간 또는 초자연적 존재에 대한 믿음을 생성하거나 장려하는 데 중요한 역할을 하는지 여부는 만족스럽게 입증되지 않았습니다. 심리학자들이 평판이 좋은 메커니즘을 경험적으로 테스트하여 CSR에 기여해야 하는 과제 세트(Barrett, 2007b)는 아직 충족되지 않았습니다. 이 분야의 경험적 연구는 이론과 증거 사이의 간극을 메우기 시작했습니다. 그럼에도 불구하고 몇 가지 오래된 질문과 새로운 질문을 해결하기 위해 동일한 요구가 지속됩니다. 심리학자, CSR은 당신을 필요로 합니다.

Justin L. Barrett은 옥스퍼드에 있는 Regent's Park College의 연구원이자 인류학과 정신 센터의 선임 연구원입니다. [이메일 보호됨]

Emily Reed Burdett은 옥스퍼드 대학교 인지 및 진화 인류학 연구소의 박사 과정 학생입니다.


아처, 존. 1996. 사회적 행동의 성별 차이: 사회적 역할과 진화론적 설명은 양립 가능한가? 미국 심리학자 51(9):909–917.

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진화심리학을 진지하게 받아들이기

비록 진화가 19세기 후반에 심리학과 사회 과학에서 중요한 역할을 했지만, 20세기의 시작 수십 년 동안 그 방식의 깊은 이별을 목격했습니다. 그 후 수십 년 동안 종의 차이는 점차 종의 유사성으로 대체되었으며, 인간 이외의 종에 대한 관심은 다른 종이 인간의 심리학에 유용한 모델을 제공하는 정도에 따라 크게 좌우되었습니다.

이러한 분류학적 초점의 이동과 함께 기원과 진화의 역사에 대한 질문에서 메커니즘에 대한 질문으로 관심이 이동했습니다. '어떻게 작동합니까?'가 관심의 핵심 초점이 되었으며 '왜 우리가 그것을 가지고 있습니까?'와 '우리가 어떻게/언제 이런 식으로 하게 되었습니까?'

지난 10년 동안 진화 심리학의 부상은 이러한 추세의 반전을 나타냅니다. 진화론적 질문이 다시 한 번 부각되고 있습니다. 결과는 좀 더 전통적인 심리학자들과 다소 난해한 논쟁에 대한 놀라울 정도로 불리한 반응이었습니다. 그것은 크게 잘못 배치된 분쟁이 되었습니다. 이것은 주로 대부분의 전통적인 인지 및 발달 심리학자들이 진화론적 관점의 역할을 오해하여 기존 이론을 중복되거나 잘못되게 만드는 경쟁 패러다임으로 보았기 때문입니다.

이러한 오해의 한 가지 이유는 심리학자들이 진화론적 접근을 본성/육성 논쟁의 관점에서 해석하는 불가피해 보이는 경향이 있기 때문입니다. 1980년대에 환경론자들이 발달 심리학에서 우위를 점한 이후로, 대부분의 심리학자들은 '자연주의적' 관점(인지 및 행동의 유전적 결정과 확고하게 동일시됨)을 깊이 의심해 왔습니다. 인간 정신의 적응성을 강조하는 진화론적 접근 방식은 인종, 성별 또는 사회 계층 간의 유전적 차이의 전가인 이제 대부분의 사람들이 이제 완전히 폐쇄되었다고 가정했던 암흑기로 돌아가는 것처럼 보였습니다.

혼란의 두 번째 원인은 심리학자들이 동기의 관점에서 인간 행동을 설명하는 데 익숙하다는 사실이었습니다. 따라서 진화 심리학자들이 누군가가 '자신의 체력을 최대화하기 위해' 특정한 방식으로 행동한다고 ​​주장할 때, 이것은 종종 사람들에게 실제로 동기를 부여하는 것에 대한 진술로 해석되었습니다. '사랑해서 결혼했기 때문에 진화론적 설명은 사실이 될 수 없다… etc.' 사실, 이것은 사과와 오렌지를 혼동하기 위한 것입니다. 진화론적 설명은 즉각적인 동기가 아니라 행동을 안내하는 궁극적인(즉, 진화적인) 목표에 관한 것입니다. 그러한 설명은 더 높은 설명 수준에 있습니다. 진화론적 목표 상태는 그것을 가능하게 하는 동기가 필요합니다. 이것은 선택이 적합성(미래 세대에 남기는 유전자의 상대적 사본 수)에 직접적으로 작용할 수는 없지만 동기 부여 메커니즘(생리학과 해부학의 일반적인 범위, 물론 약간의 발달)이 필요하기 때문입니다. 직접적으로 작용하는 개입 과정. 우리는 체력을 최대화하기 위해 일상적인 것들에 동기를 부여받습니다.

문제는 이 두 가지 공통된 응답이 서로 다른 수준(또는 유형)의 설명을 혼합한다는 것입니다. 그렇게 함으로써, 그것들은 (아마도 의도적으로) 진화적 접근이 어떤 분야에서나 수행해야 하는 실제 역할을 흐리게 합니다. 마음의 구성 요소가 어떤 강력한 의미로 유전적으로 결정된다는 것은 항상 가능하지만(그리고 현재 많은 경우에 이를 뒷받침하는 상당한 증거가 있지만 물론 모든 경우는 아님), 진화론적 관점에서는 이것이 그렇게 요구되지 않습니다. 확실히, 관련되는 유전자가 있어야 하지만, 이러한 유전자가 행동을 결정하는 유전자일 필요는 없으며, 심지어 마음까지 세세한 부분까지 결정할 필요는 없습니다.진화 심리학의 두 가지 측면이 이것을 분명히 합니다.

첫째, 진화론적 접근은 적절하게 말해서 전략적 접근입니다. 진화론은 우리가 적합성을 극대화하도록 하고, 진화론적 접근은 우리가 이를 수행하는 데 사용하는 규칙을 발견하려고 합니다. 따라서 상당한 크기의 뇌를 가진 척추동물의 경우 '결정'이라는 단어에 중점을 둔 의사 결정에 관한 것입니다. 아메바와 진딧물은 진화하는 고정 반응을 통해 유전적으로 결정을 내릴 수 있지만 대부분의 뇌가 크고 천천히 번식하는 척추동물의 경우 멸종의 처방이 될 수 있습니다. 환경이 너무 빠르게 변하여 그러한 종이 유전적으로 적응할 수 없습니다. 오히려, 이 종들은 대안적 행동 과정의 비용과 이점에 대한 보다 전략적인 평가를 선택합니다. 유전적으로 영향을 받는 것은 결정을 내리는 데 필요한 기계(뇌라고도 함)와 목표로 삼아야 하는 몇 가지 목표 상태입니다. 나머지는 전통적인 인식에 의해 수행됩니다. 그러나 진화론적 관점에서 볼 때 이러한 경우에는 차이가 없습니다. 기능적으로 둘 다 결국 적합성을 최대화하지만 각각 유전자와 학습이라는 서로 다른 근접 메커니즘을 통해 수행합니다.

그리고 이것은 두 번째 문제를 뒷받침합니다. 문화적 진화가 다윈주의 세계의 자연스러운 구성 요소라는 사실은 직접적인 유전적 통제 하에 있는 눈 색깔과 같은 것입니다. 문화는 생물학과 어떻게 든 반대되거나 대조되는 것이 아닙니다. 문화는 생물학입니다. 본성/양육에 관한 논쟁은 생물학에서 1960년대만큼 오래 전에 정지 상태에 놓였습니다. 왜냐하면 생물학자들은 그 질문이 실제로 무의미하다는 것을 깨닫기 시작했기 때문입니다. 모든 것은 본성과 양육의 상호작용의 산물입니다. 특성이 하나 때문인지 아니면 다른 것으로 인한 것인지 묻는 것은 이치에 맞지 않습니다. 이것을 인식함으로써 우리는 문화적 설명이 유전적 설명만큼이나 다윈주의적 과정의 일부임을 인식할 수 있습니다.

이것은 다윈의 공식이 유전자가 관련되어 있는지 여부를 지정하지 않는다는 사실의 자연스러운 결과입니다. 이는 다윈이 사망한 후 수십 년이 지나도록 유전자가 발견되지 않았다는 점을 감안하면 그리 놀라운 일이 아닙니다. 다윈과 멘델(다윈의 진화론을 뒷받침하는 유전 메커니즘을 제공한 사람)은 유전 가능성에 대해 이야기했을 뿐입니다. 그들은 어떤 형태를 취해야 하는지 명시하지 않았지만, 일단 발견되면 필연적으로 유전자와 동일시되게 되었을 것입니다. 그러나 다윈의 이론은 멘델의 유전자를 다루고 있으며, 멘델의 유전자는 DNA가 아니라 유전 방식이 불분명한 형질이다. 원칙적으로, 세대에 걸쳐 복제의 충실도를 허용하는 것은 무엇이든 자연 선택 과정을 생성하기에 충분합니다. 물론 학습은 시간이 지나면서 무언가(행동 규칙, 기억해야 할 목록)가 차등적으로 전달되기 때문에 그러한 과정입니다. 문화 유산(또는 사회적 학습)은 단순히 하나 이상의 진화 과정입니다.

동기 부여 설명과 관련하여 유사한 문제가 발생합니다. 많은 대안적인 동기 부여 상태가 주어진 궁극적인 적합성 목표를 지원할 수 있기 때문에 어떤 특정 상태가 주어진 경우에 관련이 있는지 여부에 대한 경험적 질문입니다. 나는 사랑에 빠지고, 그래서 나는 누군가와 결혼하기로 선택하지만, 비록 내가 몇 가지 덜 고귀한 이유로 결혼하더라도 최종 결과는 여전히 내 건강(또는 더 정확하게는 내 유전자의 적합성)을 최대화하는 것입니다. 우리는 여전히 진화론적 질문을 할 수 있습니다. 내 결정이 내 유전적 적합성에 얼마나 잘 영향을 미쳤습니까? 그리고 우리가 관심을 갖는 것은 유전적 적합도이기 때문에 최대화하기 위해 나 자신을 재현할 필요조차 없습니다. 친척의 번식을 향상시키는 것만으로 내 적합도를 최대화할 수 있습니다(진화 생물학에서 해밀턴의 법칙 또는 이론으로 알려진 것). 친족 선택). 문제는 아마도 우리 인간이 먼 미래를 내다볼 수 있다는 사실에 의해 만들어집니다. 그래서 우리는 손주를 낳거나 혈통의 생존을 보장하는 것과 같은 적합성을 위한 대리인이 우리를. 따라서 우리는 동기가 혼합된 민속 심리학 세계에 사는 경향이 있습니다. 우리는 종종 근접 동기와 궁극적인 적합성에 대한 혼란스러운 호소로 우리의 행동을 설명하고 항상 둘 사이를 명확하게 구분하지 않습니다.

여기서 혼란의 원인 중 하나는 심리학자들이 개인에게 초점을 맞추는 경향이 있고 일반적으로 개인이 그렇게 행동하는 이유를 묻는 경향이 있다는 것입니다. 대조적으로, 진화론적 관점은 개인에 대해서도 이야기하지만 범주를 나타내는 것으로 간주합니다. 실제로, 진화론적 접근은 개인 자체보다는 개인이 사용하는 전략(멘델의 유전자)에 초점을 맞추고 있습니다. 어떤 의미에서 개인은 단순히 전략을 표현하는 수단입니다. 같은 개인이 다른 경우에 매우 다른 전략을 지지하게 될 수 있습니다.

물론, 실제로 우리는 일반적으로 결국 실생활의 한계에 부딪히게 됩니다. 개인은 무한히 유연하지 않습니다. 심리학자들에게 사랑받는 이러한 근접 메커니즘은 결국 작용하여 개인이 선택할 수 있는 옵션의 범위를 제한합니다. 그러한 제약은 생물학에 널리 퍼져 있으며 사물의 웅대한 계획에서 그들의 역할은 잘 알려져 있습니다. 실제로, 근본적으로 진화론적 접근은 개인이 적합성을 극대화하기 위해 제약에 대처하는 방법에 관한 것입니다. 영토 분쟁에 얼마나 가치가 있을지 모르지만 나비는 기관총을 휴대하지 않습니다. 기관총을 발명할 두뇌가 없기 때문이 아니라 비행으로 인해 부과되는 제약 때문입니다. 그것은 그들에게 문제이고 그들은 그것을 해결해야 합니다.

우리는 심리학에서 항상 이러한 종류의 제약에 직면합니다. 우리의 사회적 세계는 무한한 것이 아니라 인지, 사회적 과정(우리가 대화해야 하는 대상), 시간에 의해 제약을 받습니다. 아마도 이것의 가장 잘 알려진 결과는 '던바의 수'일 것입니다. 이는 대략 150명의 개인으로 이루어진 보편적인 일반적인 소셜 서클의 크기입니다. Dunbar의 수는 영장류가 다른 종보다 훨씬 더 큰 뇌를 진화시켰다는 사실에 대한 현재 널리 받아들여지는 설명인 사회적 뇌 가설의 결과입니다. 현재 매우 상당한 뒷받침 증거가 있는 가설은 한 종의 특징적인 사회 집단 크기는 신피질의 상대적 크기의 단순한 함수라고 말합니다. 그 관계는 우리의 신피질 크기를 기반으로 약 150의 인간에 대한 예측된 그룹 크기를 산출하며 이것이 모든 문화권에서 현대 인간의 극히 일반적인 그룹 크기임이 밝혀졌습니다. 이것은 수렵 채집인의 커뮤니티 크기와 전통적인 농업 사회의 평균 마을 크기입니다(예를 들어, Doomsday Book은 영국의 거의 모든 카운티에 대해 정확히 이 값을 산출합니다). 이는 또한 개인 소셜 네트워크의 일반적인 크기(개인적으로 알고 있는 개인의 수)이기도 합니다.

물론 이 값에는 약간의 차이가 있습니다. 그 중 일부는 성별(여성이 남성보다 훨씬 더 큰 소셜 네트워크를 갖고 있는 경향이 있음)으로 인한 것이고, 일부는 사회적 인지 기술의 개인차로 인한 것이며, 일부는 차이로 인한 것일 수도 있습니다. (이 경우에 예상되는 것보다 효과가 훨씬 작음에도 불구하고). 그러나 여기서 핵심은 사회적 인지 능력이며, 가장 친숙한 구성 요소는 마음 이론입니다. 한 번에 더 많은 개인의 마음 상태를 저글링하는 데 더 능숙한 사람들(그리고 여성이 남성보다 더 낫습니다)은 더 큰 소셜 네트워크를 가지고 있습니다. 그리고 이제 우리는 이러한 사회적 인지 기술이 뇌가 작동하는 방식의 차이에 반영된다는 것을 알고 있습니다. 물론 이는 유전적으로 유전된 차이, 조기 영양의 차이 또는 양육 경험(특히 사회적 양육 경험)의 차이 또는 세 가지 모두의 상호 작용.

지금까지 너무 흥미 롭습니다. 그러나 우리는 왜 우리에게 이러한 그룹이 필요한지에 대해 진화적으로 정보에 입각한 질문을 해야 합니다. 사회 집단은 주로 세상의 변덕에 맞서 우리를 완충하기 위해 존재합니다. 일반적으로 영장류 사이에서 사회 집단은 성공적인 번식을 위협하는 일상적인 생존 문제에 대한 공동 해결책입니다. 이러한 문제를 공동으로 해결하는 것이 더 효과적이며, 더 잘 할수록 체력도 높아집니다. 야생 개코원숭이에 대한 최근 연구에 따르면 사회성이 강한 암컷은 평생 생식 생산량이 더 높습니다(즉, 더 많은 수의 살아남은 자손). 개코원숭이 암컷의 가장 친한 친구는 어머니, 자매 및 딸이기 때문에 혈연 관계는 여기서 중요한 역할을 합니다. 인간은 이러한 고려 사항에 면역이 되지 않는 것 같습니다. 1950년대에 뉴캐슬에서 수행된 아동 이환율에 대한 대규모 연구에 따르면 더 확장된 친족 네트워크에 포함된 아동은 이환율과 사망률이 훨씬 낮았으며 이러한 발견은 최근 도미니카에서 반복되었습니다.

영장류 사회 집단은 사실상 우리와 마찬가지로 암묵적인 사회 계약입니다. 그러나 이런 종류의 사회적 계약은 관리하기 어렵습니다. 왜냐하면 사회적 협력의 장기적 이익과 단기적 개인적 이익(이기심, 다른 이름으로 불림)을 끊임없이 상쇄해야 하기 때문입니다. 모든 사회적 동물과 마찬가지로 우리는 이 두 극단 사이에서 끊임없이 고민하며, 우리가 스윙하는 방식은 우리가 경제적으로 얼마나 상호 의존하는지에 달려 있습니다. 우리는 개인적으로 그 결정을 내립니다. 그리고 또래의 강한 압력과 우리가 자라면서 엄청난 양의 부모의 압력에 직면해 있습니다. 몇 세대에 걸쳐 사회 전체를 집단주의에서 개인주의로, 그리고 다시 되돌리십시오. 일단 자리를 잡으면 나타나는 사회 구조는 개인의 선택의 자유에 자체 제약을 부과할 수 있으므로 한 최종 상태에서 다른 상태로 쉽게 전환하기 어렵습니다. 따라서 공동체성과 개인주의는 미세한 구분선의 양쪽에 있는 두 개의 안정적인 상태일 수 있습니다. 즉, 어느 방향으로든 넘어가고 모든 사람은 반대쪽 모서리로 빠르게 끌릴 수 있습니다(게임 이론에서 매력의 분지라고 알려진 현상).

이 예의 요점은 매우 단순한 현상(우리에게 얼마나 많은 친구가 있는지)을 이해하는 것이 진화적 프레임워크 내에서 다양한 하위 분야를 통합할 수 있다는 것을 보여줍니다. 여기에서 우리는 사회적 행동의 차이, 인지적, 신경학적, 발달적 토대, 개인과 사회의 창발적인 구조적 측면 모두에 대한 사회적 결과, 그리고 인간의 기능과 관련된 어떤 것에 기초한 구성요소의 퍼즐을 맞추었습니다. 그룹 생활. 우리는 신경 심리학에서 사회학으로, 그리고 다시 되돌아가는 과정에서 생태학을 외쳤습니다.

내 주장은 우리가 연구하는 현상에 대한 우리의 이해가 설명의 폭을 위해 더 풍부하고 더 완전하다는 것입니다. 그러나 그 이상으로, 관련된 것에 대한 우리의 진정한 이해는 이러한 모든 분야를 하나의 완벽한 프레임워크로 통합해야만 가능합니다. 그리고 우리가 이 일을 할 수 있는 유일한 틀은 진화론입니다.

- Robin Dunbar는 진화 인류학 교수이자 옥스퍼드 대학교 인지 및 진화 인류학 연구소 소장입니다.
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코멘트:

  1. Torrey

    간섭에 대해 사과 드리지만 제 생각에는 문제를 해결하는 또 다른 방법이 있습니다.

  2. Ardon

    내 생각에, 그들은 틀렸다. 오후에 저에게 편지를 보내주세요.

  3. Iphicles

    당신은 방금 훌륭한 아이디어를 가졌습니다

  4. Logen

    진정한 도움이되는 게시물, 감사합니다.

  5. Sherwood

    당신은 확실합니다



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