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도박 또는 도박 중독과 다른 유형의 플레이어

도박 또는 도박 중독과 다른 유형의 플레이어


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내용

  • 1 도박 중독 또는 도박
  • Ludopathy의 2 진단
  • 플레이어의 3 종류
  • 게임 개발의 4 단계

도박 중독 또는 도박

Ludopathy는 충동 조절 장애입니다 영향을받는 사람은 자신의 행동이나 중지하려는 욕구가 가져올 수있는 해로운 부정적인 결과에도 불구하고 지속적으로 베팅해야 할 필요가 없다고 생각합니다.

이런 식으로 게임은 중독성 행동와 마찬가지로 담배그와 함께 알코올 또는 다른 유형의 약물. 병리학적인 플레이어는 통제 불능 상태가되어 원하는 때에도 게임을 중단 할 수 없습니다. 그 이유는 그들이 뿌리 칠 수없는 뿌리 깊은 습관을 가지고 있기 때문입니다.

사이의 또 다른 일반적인 측면 병적 도박 및 중독 중독자 주변에있는 사람들 (가족, 친구, 동료 등)이 실제 문제가 있다는 것을 가장 먼저 깨닫는 사람들입니다. 한편 병리학 적 플레이어는 무언가 잘못되었다는 것을 계속 거부합니다.

Ludopathy의 진단

사람을 진단하려면 병리학 플레이어 그가 다음 증상 중 4 가지 이상을 특징으로하는 해로운 게임 행동을 수행한다는 점을 고려해야합니다.

  • 놀거나 돈을 버는 것에 대해 자주 걱정하고,
  • 내가 계획했던 것보다 더 많은 돈이 종종 재생되거나 더 오래,
  • 원하는 흥분을 달성하기 위해 베팅의 규모 나 빈도를 증가시킬 필요가 있습니다.
  • 놀 수 없을 때의 불안감 또는 과민성,
  • 게임에서 돈의 손실을 반복하고 다음날 복구를 위해 돌아갑니다.
  • 게임을 줄이거 나 중단하려는 반복적 인 노력
  • 종종 게임은 사람이 사회적 또는 직업적 의무를 이행 할 것으로 예상 될 때 발생합니다.
  • 중요한 사회적, 직업적 또는 레크리에이션 활동의 희생
  • 부채를 지불 할 수없고 게임으로 인한 사회적, 직업적 문제에도 불구하고 게임의 유지 관리.

선수의 종류

수행하는 행동에 따라 다른 유형의 플레이어를 구별하는 것이 유용합니다. 이 기준에 따라 다음이 제안됩니다.

소셜 플레이어

그는 때때로 또는 정기적으로 연주하는 사람이며, 엔터테인먼트를 위해합니다., 만족도 또는 사회적 상호 작용의 틀 내에서, 여가 또는 쾌락을 위해, 그러나 당신은 그 행동을 완전히 통제 할 수 있으며, 그것을 포기하거나 원할 때마다 그 행동을 중단 할 수 있습니다. 이 능력은 세 가지 요소의 조합으로 보입니다 (Custer, 1984). 1) 베팅 결과는 개인의 자존심에 영향을 미치지 않습니다. 2) 삶의 다른 측면들이 더 중요하고 강화되고, 3) 큰 이득은 거의 경험하지 않는다 (이득과 손실은 일반적으로 완만하다). 병리학 적 플레이어는 반대의 특성을 가지고 있습니다.

프로 선수

이 경우의 특징은 게임은 삶의 방식, 즉 직업. 그들은 기술이 중요한 게임 (예 : 카드, 당구 등)에 참여하거나 이기기 위해 속임수를합니다. 그들은 가중 계산을 수행 한 후 내기를하고 열정으로 수행하지 않는 사람들입니다.

문제가있는 플레이어

일반적인 돈을 지출하면서 자주 또는 매일 게임 행동을 수행 때로는 과도한 것이 문제를 일으키지 만 병리학 적 플레이어의 심각성에 도달하지는 않습니다. 그는 소셜 플레이어보다 자신의 충동에 대한 통제력이 낮으며, 게임의 규칙 성 증가로 인해 가족과 직장에 정기적으로 참석하여 정상적인 삶을 영위하는 경향이 있지만 더 큰 강도와 헌신의 시간을 보내야합니다. 그들은 병리학 적 플레이어가 될 위험이 높은 사람들로 간주됩니다.

병리학 플레이어

그것은 특징입니다 게임에 대한 감정적 의존, 게임에 대한 통제력 상실 및 일상 생활의 정상적인 기능과의 간섭. 결과는 다음 지침에 따라 제어되지 않는 게임입니다.

a) 게임 행동의 빈도 및 / 또는 매우 높은 시간과 돈에 대한 투자;

b) 계획된 금액보다 우수한 금액의 베팅;

c) 되풀이되는 생각과 강박적인 욕구, 특히 그들이 잃어 버렸을 때;

d) 잃어버린 돈을 되찾기 위해 주관적인 필요가있다.

e) 경기에 대한 충동에 저항하려는 시도에서 반복적 인 실패. 인지 적 관점에서 비이성적 낙관론과 미신적 사고는 루도 패스에 존재하는인지 적 왜곡이다.

게임 개발 단계

Custer (1984)에 따르면 병리학 게임의 개발은 일정한 패턴을 따른다. 이 게임은 일반적으로 청소년기부터 시작되지만 첫 번째 베팅에서 평균 5 년의 전체 제어 상실에 이르기까지 모든 연령대에서 가능합니다 (한도는 20 년으로 제한). 그런 다음 플레이어는 3 단계를 거칩니다.

이득 단계

처음에, 그들은 주어진다 상을받는 잦은 에피소드로 인해 플레이어가 더 많이 참여하게됩니다. 게임에서 그는 뛰어난 선수라고 믿습니다. 이러한 이익은 더 많은 돈을 벌 수 있다는 큰 흥분과 기대를 불러 일으 킵니다. 이 단계에서는 몇 개월에서 몇 년까지 유지 될 수 있습니다.

손실 단계

더 큰 상을 얻는 것을 목표로 이전 승리 단계에서 플레이어를 특징 짓는 낙관을 감안할 때 그는 더 많은 위험을 감수 할 때마다 돈을 잃기 시작합니다.. 사람이 정규 선수가되면 병적 인 선수가 될 수있는 가장 중요한 요소는 대출에 대한 접근 가능성입니다. 이 "헌팅"현상은 플레이어가 빚을 회복하기 위해 점점 더 많이 플레이하고 점점 더 많이 잃어 버리는 것으로 구성되어 있습니다.. 이제 그는 더 이상 이기지 않고 잃어버린 사람을 되 찾으려고합니다. 대출, 위기에 처한 급여, 작은 강도 또는 사기, 악화 된 가족 및 노사 관계는 다음과 같은 결과이며 결과적으로 돈을 얻지 못하고 극단에서 이미 달성 한 것을 잃어 버림으로써 문제를 더욱 악화시킬 것입니다. 이것은 플레이어가 가족, 친구 등에 게 자신의 문제를 발견하거나 고백하고, 게임을 중단하기로 결정하고 심지어 약속 할 때입니다. 이것은 짧은 시간 동안 지속되며 돈을 얻은 후에는 다시 게임을하기 위해 돌아옵니다.

절망 단계

이 단계에서 게임은 플레이어의 강도에 도달합니다. 그냥 연주하기 위해이 생활 그는 가족, 친구 및 일을 완전히 무시합니다.. 이것은 더 큰 재정적 및 법적 문제에 관여하는 위험 증가를 요구합니다. 이 시점에서 대다수의 병리학 적 플레이어는 이미 실직했습니다. 그들은 긴장하고 짜증이 나고, 수면에 문제가 있고, 거의 먹지 않고 인생을 불쾌하게 여깁니다. 그들은 심리적으로나 생리적으로 지친 느낌입니다. 요컨대, 필사적입니다. 이 모든 것은 플레이어에게 막대한 빚, 돈을 빨리 돌려주고 싶은 욕망, 가족의 소외, 친구가 헤어 지거나 이혼하지 않을 때, 친구, 부정적인 평판의 발달, 우울증의 문제 또는 자살에 대한 아이디어와 첫 번째 단계에서 얻은 첫날을 되 찾으려는 그리운 소망. 이 시점에서 그는 자살, 감옥, 탈출 또는 도움을 구하는 몇 가지 대안을 인식합니다.

최근 Lesieur와 Rosenthal (1991)은 네 번째를 추가했습니다. 절망의 단계 또는 포기. 이것에서 플레이어는 절대 멈추지 않을 것이라고 가정합니다. 그들이 이길 수 없다는 것을 알면서도 계속 연주합니다. 놀이를 위해 놀 필요가있다, 지칠 때까지 재생하십시오. 예후는 현재 매우 부정적입니다. 강박 적 도박 행위는 그것을 해결하기 위해 무엇이든 할 수 없다는 확신에 합류합니다..



코멘트:

  1. Sparke

    감사해요. 매우 유용한 정보

  2. Moogur

    단순히 비교할 수없는 주제입니다

  3. Flollo

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